Wywiad z grafikiem Survarium

wizualne
W kolejnym wywiadzie dla rosyjskojęzycznego portalu fanowskiego w ogniu pytań znalazł się Taras Tereszczenko – grafik efektów wizualnych (ang. FX artist) w projekcie Survarium. Tekst został wzbogacony o animowane prace rozmówcy.

Skąd pochodzisz i gdzie się uczyłeś?

Urodziłem się i wychowałem w Kijowie. Posiadam stopień magistra geografii Narodowego Uniwersytetu Kijowskiego im. Tarasa Szewczenki, zajmowałem się systemami geoinformacyjnymi w instytucie naukowo-badawczym. Poczułem znużenie tą dziedziną i zacząłem zajmować się grafiką komputerową. Dokładniej rzecz biorąc grafika komputerowa interesowała mnie jeszcze z czasów szkolnych, a w szczególności efekty wizualne, jak to teraz nazywają. Ale w naszym kraju ścieżka kariery w tym zawodzie jest bardzo nieliniowa. W moich wojażach po grafice komputerowej wiele widziałem, od graficznego i wideo projektowania do tworzenia kompozycji, wizualizacji 3D, animacji itd.

Czym tak naprawdę jest zawód grafika efektów wizualnych?

Zawód ten obejmuje szeroki zakres zadań powiązanych z graficznym odzwierciedleniem zjawisk fizyczno-dynamicznych a także dynamicznych składowych oprawy wizualnej anomalii i otaczającego ją środowiska. Do osiągnięcia zamierzonego celu są wykorzystywane cząstki układów, animowane modele, cienie…

Jak się znalazłeś w branży gier i trafiłeś do ekipy Vostok Games?

W studio znalazłem się dzięki rekomendacji animatora Siergieja Żukowa z którym pracowałem nad pełnometrażowym filmem animowanym 3D pt. Nikita Kożemiaka. Siergiej odpowiadał za animację dynamiki a ja zajmowałem się wizualizacją i efektami wizualnymi. Po tym gdy zaprzestano finansowania tej kreskówki, Siergiej poszedł do Vostok Games a ja z kolei do studia Gvardia Post zajmującego się post-produkcją. Po upływie roku w Vostok Games pojawiła się nagła potrzeba zatrudnienia specjalisty mojego pokroju, a wtedy Siergiej przedstawił mnie producentowi i od tamtej pory jestem w studio.

Czy oprócz gry Survarium pracowałeś w innych projektach?

Obecnie pracuję tylko nad Survarium, no i oczywiście zaspokajam swoje zainteresowanie związane z innymi technologiami 3D. W przeszłości pracowałem w wielu projektach, gdzie w zakres moich obowiązków wchodził szeroki wachlarz zadań, na projektowaniu graficznym zaczynając przez reklamę zewnętrzną, zarządzaniem artystycznym w kolorowych czasopismach, tworzeniem zapowiedzi programów telewizyjnych a kończąc na wykonaniu grafiki dla filmów animowanych 3D i reklam wiodących marek.

Dlaczego zdecydowałeś się zostać właśnie grafikiem efektów wizualnych?

Jest to związane z moją pasją do układów małych cząstek, fluidów, dynamiki cieczy, zniszczeniami twardych powierzchni itd. — od dawna jest to moja miłość. Tak to już jest, że na tym stanowisku rozwijam się w priorytetowym dla mnie kierunku.

Jaka wiedza jest niezbędna w twojej pracy?

Na poziomie podstawowym rozwiązywać zadania typowe dla grafika efektów wizualnych może człowiek, który ma duże pojęcie o strukturze i właściwościach układów cząstek, cieniach, wizualizacji i grafice siatkowej z elementami animacji. Ale dla poważniejszych zadań objętość niezbędnej wiedzy wzrasta wielokrotnie. Czuję, że udało mi się wnieść wiele nowego do efektów wizualnych gry Survarium dzięki doświadczeniu w tworzeniu efektów wizualnych w post-produkcji w branży reklamowej. Aktywnie wykorzystuję zarówno modelowanie, symulację, rendering, jak i clean-up oraz projektowanie kompozycji. Powinienem zaznaczyć, że teraz ciągle łapczywie pogłębiam swoją wiedzę, ponieważ rozumiem, że można tworzyć zarówno więcej jak i szybciej.

Co wchodzi w zakres twoich obowiązków, nad czym obecnie pracujesz i jak ci mija dzień w studio?

Do moich głównych obowiązków należy tworzenie takich efektów jak wybuchy, zadymienie, wyładowania elektryczne, płomienie ognia, rozrzut odłamków, efekty po wystrzale, animacja wszelakich obiektów otaczającego środowiska, dostrajanie dynamiki w cieniach obiektów i wiele innych. Podczas pracy zastanawiam się nad bieżącymi zadaniami, staram się wymyślać nowe rozwiązania, które pozwalają w optymalny sposób rozwiązywać postawione zadania. Nie przesadzę jeżeli powiem, że już dawno wręcz żyję grafiką komputerową i dlatego granica pomiędzy pracownikiem a czasem prywatnym w moim przypadku zaciera się.

Wśród grafików istnieje takie pojęcie jak referencje, czy wobec tego w twojej pracy również istnieje coś takiego?

Na określonym etapie mojej pracy przewijają się szkice wzorców, które otrzymuję od dyrektora artystycznego. Referencje odzwierciedlają ogólny kierunek, kolory i kształty… co się zaś tyczy szczegółów związanych z dynamiką i mechaniką to ja je uzupełniam i realizuję początkowe pomysły.

Na przykład, jeżeli trzeba stworzyć efekt dymu albo ognia, to bez problemu można znaleźć przykłady w Internecie. A jak to się ma do tworzenia anomalnej aktywności? Co albo kto w takim przypadku służy pomocą?

Istnieje kilka możliwości: samodzielne poszukiwanie rozwiązań, burza mózgów z udziałem współpracowników, którzy chcą wpłynąć na rezultat końcowy i to niekonieczne musi być producent albo dyrektor artystyczny. Często się zdarza, że to są zwykli ludzie, których praca nie ma bezpośredniego związku z efektami, po prostu mają pomysły, które chcieliby zaproponować. Bardzo lubię słuchać a potem wybrać najlepsze spośród tego, co usłyszałem albo sam wymyśliłem.

Którą grę uważasz za świetny przykład dobrej pracy artysty efektów wizualnych? A może masz ulubionych artystów od których chętnie uczysz się czegoś nowego?

Szczerze mówiąc trzymam się z daleka od plagiatów. Staram się samodzielnie projektować odpowiednią architekturę efektów, odpowiednią dla danego przypadku. A skoro już mowa o wzorcach efektów wizualnych, to dość często popatruję na grę Battlefield.

Czym dla ciebie jest ta praca — możliwością wykazania się kreatywnością czy obowiązkiem?

W studiu Vostok Games stworzono dla mnie wszelkie możliwe warunki potrzebne by wykazać się kreatywnością, co więcej, to właśnie kreatywnego wykonywania powierzonych zadań ode mnie się i oczekuje.

Z jakim największym problemem zderzyłeś się w trakcie pracowania nad grą?

Kiedy przyszedłem do studia, narzędzia do tworzenia układów cząstek i materiałów nie zostały jeszcze ukończone. Odwalono kawał roboty przy projektowaniu i programowaniu niezbędnych funkcji, tak naprawdę to trwa po dziś dzień. Ale trzeba zaznaczyć, że obecnie funkcjonalność jest o wiele bogatsza.

Jak rozwija się projekt i nad czym obecnie pracujesz?

Nie ustaje praca w analizowaniu grafiki komputerowej i jej dostosowania w grze Survarium. Na dzisiejszy dzień najbardziej złożonym zadaniem jest praca nad efektami Anomalnej Burzy. Na razie mogę jedynie powiedzieć, że to zjawisko jest dość złożone i ma się charakteryzować różnym wyglądem oraz etapy.

Na czym polega największa złożoność twojej pracy i na co poświęcasz najwięcej czasu?

Ponieważ pracujemy w czasie rzeczywistym i nie możemy sobie pozwolić na duble, najwięcej czasu upływa przy poszukiwaniu optymalnych rozwiązań. Często zdarza się balansować pomiędzy estetyką a wydajnością.

Czy w wolnej chwili grasz w Survarium lub inne gry?

Nie należę do społeczności graczy, ponieważ gram tylko po to aby przetestować swoje efekty wizualne. I szczerze mówiąc lubię sobie pobiegać po lokacjach aby je lepiej poznać. W ten sposób lepiej rozumiem zawarty w nich pomysł i po tych eksploracjach często pojawiają się pomysły na optymalizację.


Źródło: [rus.] Strona vg-fan.ru; Wywiad z Tarasem Tereszczenko z dnia 26 maja 2014 roku.

Podziel się


Skomentuj