Wywiad z grafikiem 3D Survarium

graficzka
Kolejny wywiad przeprowadzony przez rosyjskojęzyczny portal fanowski. Tym razem rozmówczynią jest Natalia Kupowec – grafik środowiska w 3D (ang. 3D Environment Artist) czyli twórczyni różnych obiektów 3D z gry Survarium.

Opowiedz trochę o sobie: gdzie się uczyłaś i dlaczego postanowiłaś zostać grafikiem?

Pochodzę z miasta Charków. Urodziłam się i wychowałam można powiedzieć, że również tam. Uczyłam się w wielu miejscach: różne kursy, kółka. Najpierw nauczyłam się rysować, następnie programować, aż dotarłam do modelowania. Oprócz tego, 5 lat spędziłam w Charkowskim Narodowym Uniwersytecie Radioelektroniki kształcąc się na inżyniera-konstruktora. Prawdę mówiąc, dopiero na pierwszym roku uniwersytetu dowiedziałam się o istnieniu programu Adobe Photoshop. Natomiast pierwszy, który zaczęłam poznawać był Autocad. Potem okazało się, że istnieje wiele innych programów. Zaczęłam aktywnie uczyć się samodzielnie.

Od kiedy pracujesz w studio Vostok Games? Jak poznałaś ekipę?

W studio rozpoczęłam pracę całkiem niedawno bo dopiero rok temu. Z chłopakami poznałam się na jednym z eventów CG (taki zlot dla speców od 3D). Rozgadaliśmy się, wymieniliśmy się kontaktami. Następnie było zadanie testowe a dalej już tylko ciężka praca.

Dlaczego zdecydowałaś się pracować w branży gier?

Sprawa jest bardzo prosta — pasja do gier. Wcześniej na długo znikałam w innych wirtualnych światach. A kiedy dotarło do mnie, że w gry można nie tylko grać ale także je tworzyć je – decyzja kim chcę zostać zapadła momentalnie, zostało tylko określić się w sprawie programów. Wybrałam 3D.

Na jakim stanowisku w studio obecnie pracujesz? Co należy do Twoich obowiązków?

W chwili obecnej jestem 3D Environment Artist (grafik środowiska w 3D). Do moich obowiązków należy modelowanie lokacji oraz obiektów znajdujących się na różnych mapach gry.

i33XUeKLLIg

Jaka wiedza jest niezbędna w Twoim zawodzie?

Nie będę oryginalna, jeżeli powiem, że im większa wiedza tym lepiej. Naturalnie, to wysoki poziom obsługi różnych programów, żeby czuć się swobodnie i robić dokładnie to, co chcesz a nie to, co możesz i na co starcza Ci wiedzy. Pomaga baza techniczna, umiejętności plastyczne, są to bardzo ważne podstawy. Bezwarunkowo niezbędna jest chęć uczenia się nowych rzeczy. Oprócz tego, bardzo ważna jest szybkość — pracę trzeba wykonywać jednocześnie szybko i dobrze.

Młoda, piękna i energiczna dziewczyna, pracująca nad grą w mrocznym post-apokaliptycznym klimacie! Czy nie jest Tobie ciężko brać udział w tworzeniu zniszczonego świata?

Wręcz przeciwnie, post-apokalipsa zawsze mi się podobała. I ten świat nie jest tak zupełnie mroczny — to przede wszystkim zależy od punktu widzenia. Często łapię się na tym, że kiedy idę ulicą, zatrzymuję się przy niszczejącym budynku, obalonym drzewie, pęknięciu w asfalcie — w pewnym sensie wzorcami na potrzeby gry. I nie istnieje nic fajniejszego, niż obserwowanie poszczególnych etapów rozwoju i właściwości niszczenia różnych obiektów: jak wali się ceglana ściana, a jak z kolei betonowa; jak łamie się drewniana belka, a jak z kolei żelazna.

Czy już pracowałaś nad innymi grami czy też Survarium to Twój debiutancki projekt?

Tak, zdarzyło mi się. W Charkowie uczestniczyłam w małych projektach, długo zajmowałam się modellingiem technicznym. Ale gra w takiej skali to dla mnie debiut.

Obecnie gracze z całego świata zachwycają się oprawą wizualną i klimatem gry Survarium. Ale dla większości z nich, klimat to dość szerokie pojęcie subiektywne. Jako część ekipy tworzącej właśnie ten klimat, powinnaś nie tylko wiedzieć co to takiego ale też jak to stworzyć. Możesz podzielić się z nami Waszą tajemnicą?

Jestem zdania, że klimat to jeden z najważniejszych aspektów gry. To co czyni ją niezapomnianą, pomaga wyróżnić się i odcisnąć się w Twojej głowie spośród setek innych wypróbowanych gierek. W pierwszej kolejności klimat to symbioza kilku ważnych części gry: dźwięku, oświetlenia i – rzecz jasna – otoczenia w którym gramy. Trzeba dbać o wizualny styl lokacji, harmonię proporcji, tekstur. Ponieważ próbujemy odtworzyć rzeczywiste lokacje, z należytą starannością przyglądamy się referencjom aby jak najlepiej odzwierciedlić autentyczność miejsc. Praca nad drobnymi szczegółami pozwala stworzyć unikatowy wygląd, dzięki któremu w całości pogrążymy się w grę.

XHPTWxVokWE

Czym jest dla Ciebie ta praca — możliwością wykazania się kreatywnością czy też rutynowym obowiązkiem?

Ciekawi mnie każde zadanie. Uwielbiam robić to, czego wcześniej nie robiłam: jak gdyby wypychając siebie poza granice umiejętności dzięki czemu za każdym razem stajesz się coraz fajniejszy. Kocham to co robię, po przez swoją pracę próbuję pokazać swój światopogląd. Ale ważne jest także umiejętność wpasowania tego poglądu w ogólny styl gry, terminy i wymagania techniczne.

Na czym polegają podstawowe etapy w Twojej pracy? Od czego wszystko się zaczyna i jak to się przekształca w rezultat końcowy?

Najważniejsza jest konkretyzacja i kształtowanie rezultatu końcowego w swojej głowie. Trzeba wiedzieć i rozumieć co robisz, jak to będzie wyglądać i jak to się będzie miało do gry.
Weźmy, na przykład, zburzony budynek. Po pierwsze, należy stworzyć jego ogólny zarys. Na tym etapie staje się zrozumiałe, co jest dobre, a co lepiej wymazać, na ile to miejsce jest grywalne i czy do niego będą zapuszczać się gracze, jak często, na ile jest to praktyczne i czy nie ma jakichś czynników (na przykład: belka, o którą stale będziesz zahaczać głową i bez wątpienia kilka razy wspomnisz mnie dobrym słowem). Następnie, bierzemy się za szczegóły. To co kocham najbardziej. Najważniejsze jest to, aby nie zatrzymywać się przy jakichś detalach a dokończyć ogólny wygląd. Kolejnym krokiem są tekstury. Koniecznie należy sprawdzić jak wszystko wygląda i działa na silniku ponieważ wynik może mocno odbiegać od tego, co widziałeś na początku. Dalej robimy setki testów, poprawki, przeróbki. To, co mogło Ci się podobać przez kilka początkowych miesięcy, zechcesz poprawić, zrobić jeszcze ciekawiej. W silniku koniecznie pojawi się para nowych elementów, które zechcesz wdrożyć; dorysują dziesiątki nowych tekstur. Najważniejszy jest jednak umiar.

Nad czym pracujecie w chwili obecnej?

W chwili obecnej nasze prace koncentrują się głównie nad nową lokacją. Dopracowujemy także szóstą lokację o nazwie Kurhan Mamaja (ang. Mamayev Kurgan).

Co w Twojej pracy sprawia Tobie największą trudność? Nad czym pracujesz najdłużej?

Najtrudniejszy jest etap początkowy gdy należy określić się jaki chcesz otrzymać rezultat w grze. Trzeba kilka razy dobrze zastanowić się nad pomysłem, omówić go z dyrektorem artystycznym i projektantem gry. To Cię uratuje przed przeróbkami i niepotrzebnymi błędami. Większość czasu poświęca się przerabianiu drobnych szczegółów i dodawaniu wizualnych smaczków.

uX3elZQp8Bk

Czy w wolnej chwili grasz w Survarium lub inne gry?

Tak, kiedy tylko wygospodaruję wolną chwilkę to rzecz jasna gram w Survarium. Oprócz post-apokalipsy jestem także fanką fantasy. Niedawno ukończyłam Zamknięty Beta Test gry The Elder Scrolls Online. Było bardzo ciekawie, czekam na premierę. Mam również nadzieję na znalezienie czasu na grę Titanfall.


Źródło: [rus.] Strona vg-fan.ru; Wywiad z Natalią Kupowec z dnia 30 marca 2014 roku.

Podziel się


Skomentuj