Wywiad z dyrektorem artystycznym

styl
Na rosyjskim portalu vg-fan.ru ukazał się wywiad z dyrektorem artystycznym projektu Survarium – Nikołajem Gatiłowym. Dzięki niemu dowiemy się wielu ciekawostek o procesie tworzenia gry a w szczególności nad przebiegiem prac nad ogólną stylistyką oraz koncepcją zarówno gry jak i poszczególnych lokacji wraz z przykładowymi pracami artysty.

Jak trafiłeś do studia Vostok Games? Wiemy, że pracował Pan również nad znanym projektem S.T.A.L.K.E.R. 2 w GSC Game World, ale jak potoczyły się Pańskie losy przedtem?

Zanim trafiłem do studia, pracowałem w agencji reklamowej. Biorąc pod uwagę pierwszą poważną grę a nie tworzenie jedynie dla czystej rozrywki, to do branży gier trafiłem w roku 1998. Dzięki niej mogłem realizować własne wizje artystyczne. O ile dobrze pamiętam, moim pierwszym projektem była gra Rooster’s revenge 1.0 studia Meridian’93 wydanej przez Koch Media. Całkiem zabawny projekt. Zanim trafiłem do GSC, pracowałem w dziale tworzenia postaci w Persha Studia. Obecnie studio zostało wykupione przez firmę Wargaming i zajmuje się pracami nad grą World of Warplanes.

Kim jest i czym się zajmuje dyrektor artystyczny? Co należy do jego obowiązków?

Odpowiem na przykładzie. Kiedy tworzymy nową lokację, otrzymujemy zadania od projektantów gry. Podrzucają nam lokację. Omawiamy ją i dyskutujemy nad rozwiązaniami, a następnie tworzymy rysunki koncepcyjne. Ja osobiście odpowiadam za to, aby wszystko było zgodne ze spójną wizją i nadanemu kierunkowi artystycznemu projektu. Upewniam się, czy mapa jest wystarczająco przyjemna dla oka, czy nie występuje zbyt jaskrawa kolorystyka i czy na mapie nie ma niepotrzebnych elementów. Innymi słowy, nadzoruję ogólny styl gry. Trzeba pamiętać także o odpowiednim poziomie fps. Współpracuję również z artystą technicznym – wysyłam określone zapytania do podległych mu ludzi, z kolei osoby z mojego działu, zajmujące się teksturami, optymalizują swoją część pracy oraz niektóre procesy tak, żeby poziom fps spełniał oczekiwania. Zajmuję się także cieniami, silnikiem gry oraz szeroko rozumianym projektowaniem gry.

Moim głównym zadaniem jest tworzenie rozwiązań i wykazywanie się kreatywnością. A po drugie – zbieranie tego wszystkiego w spójną całość. W końcu style rysowania postaci czy też innych rysunków mogą być skrajnie różne. W każdym z nich artysta chce dodać do gry coś od siebie. Jeżeli pomysł jest niezły, to należy go przenieść do dalszej obróbki. Projektanci gry nie zawsze się z nami zgadzają a my z kolei musimy doprowadzić do jakiegoś kompromisu. Głównym kontaktem dla projektantów gry z oddziałem artystycznym jestem więc ja. Nasz dział jest bardzo mocno uzależniony od projektantów gry, ponieważ do rozpoczęcia prac nad grą potrzebny nam jest prototyp.

Jeżeli chodzi o poszczególne etapy naszej pracy – na początku rzucamy pomysł na stworzenie lokacji, na jego podstawie projektanci gry tworzą prototyp z bazowymi punktami na mapie – mniej więcej tam gdzie ma zadziałać mechanika gry. Następnie tworzymy rysunki prototypowej lokacji. Wyglądają równie kiepsko jak i sam prototyp, ale dzięki nim jestem w stanie zobaczyć ogólną kompozycję mapy. W dalszej kolejności rysujemy szkice i rysunki koncepcyjne. Następnie ludzie od modelowania zajmują się detalami.

Вектор_2

Lokacje w grze są bardzo ciekawe i odznaczają się określonym motywem przewodnim. Doskonale to widać na przykładzie lokacji Rudnia czy Kurhan Mamaja. Każda z tych lokacji ma charakterystyczny wygląd. W jaki sposób do lokacji dobiera się anomalie? Jak się je implementuje w grze aby pasowały wizualnie?

Otrzymujemy określone zapytanie od projektantów gry. Na przykład, jakiego typu anomalia powinna znaleźć się na lokacji Laboratorium „Wektor”?
I tyle. Dokładnie tak to się odbywa. Tam dajemy anomalię ogniową, tu gazową czy tez chemiczną… Na razie mamy dość ograniczone możliwości w tworzeniu anomalii, powiedzmy, grawitacyjnych. Próbowaliśmy ale ograniczenia powodują, że one po prostu nie działają – ograniczenia związane z fizyką. Z wizualnego punktu widzenia są świetne, chociaż część z nich chcielibyśmy dopracować lub zmienić, tak jak w przypadku lokacji Zakłady Chemiczne. Anomalię elektryczną na lokacji Stacja Radarowa „Vostok” usunęliśmy, ponieważ nie działała. Ale z artystycznego punktu widzenia, bardzo mi się podobała.

Dlaczego ją usunęliście? Przecież działała.

Działała, ale nie tak, jak planowaliśmy. Gracze przestali chodzić tą trasą, ze względu na śmiertelne zagrożenie. Możliwe, że po prostu przesuniemy tę anomalię. Najprawdopodobniej lokacja też nieco się zmieni. Anomalii ogniowej na lokacji Kurhan Mamaja też grozi przeniesienie. Wielce prawdopodobne, że z kolei anomalia „bijące serce” pod statuą znajdzie się w zupełnie innym miejscu, na większej przestrzeni. Rozważamy także pomysł zrobienia lokacji w całości zapełniony anomaliami. Rozrzucone po całej mapie lub, jak na lokacji Stacja Radarowa „Vostok”, ustawimy ich losowe odradzanie się. Na razie ciągle jeszcze zastanawiamy się nad tym pomysłem.

Вектор_10

Jak wygląda tworzenie efektów specjalnych? W całości tworzy je Taras Tereszczenko – grafik efektów wizualnych?

Różnie z tym bywa. Czasem zbieram jakieś materiały i tworzę niewielki szkic z paroma etapami przemian. Z kolei Taras, w dalszej kolejności przerabia to na efekty specjalne, dodaje oświetlenie i cienie. Czasem proponuje swoje własne pomysły, na podstawie szkiców które gdzieś tam trzyma. Później decydujemy, co można jeszcze ulepszyć, a co jest już gotowe by wypróbować.

Czym dla Ciebie jest ta praca – możliwością wykazaniem się kreatywnością czy obowiązkiem?

Odpowiadałem na to pytanie już siedem albo i z osiem lat temu. Około 80% swojego czasu spędzam dokładnie nad tym, nad czym chcę. Zajmuję się tworzeniem. Oczywiście, praca bez pewnych działań rutynowych i stresu nie istnieje. Ale uważam, że kiedy tworzysz, to nie pracujesz. Będę szczery, jestem bardzo zadowolony, że po tym wszystkim trafiłem do studia GSC – tam była taka twórcza atmosfera… Byłem przyjemnie zaskoczony.

Вектор_5

Nad czym obecnie pracujesz?

Łatamy dziury, naprawiamy opuszczone fragmenty. Obecnie nie tworzymy nowych lokacji. Są pomysły, o których jeszcze za wcześnie by mówić. Obecnie na etapie pomysłu poważnie rozważamy stworzenie jeszcze jednej lokacji.

Czy grasz w jakieś inne gry w wolnym czasie, rzecz jasna oprócz Survarium?

Tak, gram. Ostatnia gra, którą ukończyłem to Dishonored. Podoba mi się jej steampunkowy styl. Z kolei grę Tomb Raider sprzed dwóch lat przeszedłem częściowo pierwsze etapy, dopóki mi starczyło czasu.

Jak wygląda Twój dzień pracy? Jak się zaczyna i kończy?

Przychodzę do pracy, nalewam kubeczek herbaty, albo kawy. Omawiamy dany temat. Niektóre dni poświęcamy na spotkania z innymi działami – z programistami, projektantami gry. Jedno osobne spotkanie z tymi ostatnimi. Decydujemy, jakimi zadaniami zajmiemy się w ciągu bieżącego tygodnia. Sprawdzamy, jakie problemy już rozwiązaliśmy. Rzecz jasna codziennie rysujemy nowe artworki.

Na jednym z rysunków koncepcyjnych widać stojące w ciemności świerki. Czy to oznacza, że pojawi się nocna lokacja?

Nocne lokacje na pewno się pojawią w grze.

Вектор_9

Podczas testów Alpha zachwycaliśmy się lokacją Rudnia. Była niesamowita pod każdym względem – zarośla, skrzynki pocztowe, wiadra, więcej
porozrzucanych kamyków, tyle wszystkiego wokół. Teraz już tego nie ma. Czy to za sprawą projektantów gry?

W rzeczy samej. Czasami patrzymy jedynie jako artyści, a potem trzeba to wszystko co na mapie jest zbyteczne pousuwać, ponieważ niektóre przedmioty przeszkadzają w pomysłach projektantów gry. Dla tego typu projektów rozgrywka jest znacznie ważniejsza niż elementy artystyczne. Nie ma na to rady więc trzeba się na to po prostu godzić. Choć niektóre elementy chciałoby się zostawić. Tak czy inaczej, z lokacji Rudnia usunięto sporo różnych elementów.

Był taki jeden concept art z drzewami „tworzącymi” chłód. Co się z nimi stało?

Nie przeszedł. Ale za to pojawił się ogień! Próbowano umieścić zimową anomalię na lokacji Kurhan Mamaja, ale wtedy sama mapa wyglądałaby nieodpowiednio. Początkowo chcieliśmy umieścić tę anomalię w okolicach basenu pod statuą, obok płaskorzeźb i „chłodzących drzew”. Niestety ale fantastyczne zapędy artystyczne są ograniczone możliwościami technicznymi.

Вектор_8

Rodzi się więc pytanie – czy przeszkadzają Tobie, jako dyrektorowi artystycznemu jak i ogólnie całemu działowi, niektóre ograniczenia silnika? Czy obecnie coś uniemożliwia realizację jakiegoś pomysłu? Na przykład, ilość obiektów lub efektów specjalnych?

Nie przeszkadzają. Przykładowo, niektórzy artyści rysują w czterech kolorach, specjalnie się ograniczając, aby stworzyć obraz godny ich umiejętności. Tak to również działa i u nas. Istnieją ograniczenia, ale nie powiedziałbym, że jedynie za sprawą silnika czy też projektantów gry. Wydaje mi się, że już teraz silnik jest świetny. Śmiało można już mówić o tym, jaki jest dobry i po prostu odświeżyć pewne „starsze” rozwiązania. Dzięki temu możemy uzyskać wyśmienitą, realistyczną lokację. A później jeszcze dodamy nieco swojego klimatu, który, jak mi się wydaje, już na dobre się przyjął. Można teraz tworzyć arcydzieła w dowolnej przestrzeni

Czy grasz również w Survarium?

Tak, ale nie uważam się za zbyt dobrego gracza.

Вектор_7

Jak wygląda praca nad postaciami i ich wyposażeniem?

Podobnie, jak i w przypadku tworzenia lokacji. Projektanci gry tworzą tablicę, na której pokazują, jak postać powinna wyglądać, rozwijać się, do jakiej frakcji należeć, z kim współpracować i ile ma mieć wariantów (w tym także i wizualnych). Nad tym wszystkim należy popracować. Artysta koncepcyjny otrzymuje zadanie. Zaczynamy rysować, zastanawiamy się jak można ulepszyć postacie. Później dochodzi do tego dział tworzenia postaci, zajmują się teksturami i cieniami. Po stworzeniu animacji, projekt wraca do projektantów gry i odpowiednich ustawień w samej grze. Oni z kolei dodają parametry broni i pozostałe rzeczy.

Czym różni się styl grafik serii S.T.A.L.K.E.R. od tych znanych z Survarium?

Wieloma czynnikami. Jest tu pewna ciągłość, według mnie także i w stylistyce. Kiedy zaczynaliśmy nad nią pracować, okazało się, że sami pchamy się w jakieś ramki. Chcieliśmy spróbować czegoś nowego. Tak powoli powstawał charakterystyczny styl uniwersum Survarium.

Вектор_1

Wiemy, że tryb Swobodnej Gry (PvE) posiada kilka wariantów. To lokacja albo o rozmiarach 2×2 lub 20×20 kilometrów. Proszę wytłumaczyć, jak można stworzyć
tak dużą lokację o ładnym wyglądzie, ciekawym zagospodarowaniem terenui otwartą przestrzenią żeby pasowało to do pomysłu projektantów gry?

Jestem w pełni świadom tego, że na pewnym etapie grafikę trzeba będzie okrajać i stosować jakiś system modułowy. Na przykład w grze Skyrim wystepują jednakowe jaskinie, albo Fallout – też użyto modułów. Podchodzimy do kwestii otwartego świata zarówno z punktu widzenia grafiki jaki i projektowania gry. Trzeba będzie szczegółowo omówić w jaki sposób to zrealizujemy.

Artysta techniczny gry – Artem Kriżanowski wspominał, że nie ma żadnych ograniczeń silnika graficznego w przypadku lokacji 20×20 kilometrów. Czy to prawda?

Owszem nie ma, ale dla ludzi od modelowania już są. Wyobraźcie sobie, że mamy w kadrze cztery miliony trójkątów i jeszcze ileś tam megabajtów tekstur. Sześćset czy pięćset mega. W otwartym świecie trzeba będzie te sześćset mega tekstur rozciągać na olbrzymim obszarze. Osobiście nie chciałbym uszczuplać strony artystycznej gry ze szkodą dla rozwiązań technicznych.

Вектор_3

O ile się nie mylę, w grze DayZ zrobili prostą rzecz: rozrzucili po całej mapie ciekawe miejsca, a resztę zapełnili lasem. Zgadza się?

To dobry sposób. Pracujemy nad czymś dość podobnym: zbierzemy kilka lokacji i połączymy je wykorzystując roślinność. Sama w sobie aż się prosi o pewne miejsca zapełnione anomalnym lasem. Zastanawiamy się nad tym rozwiązaniem.


Podziel się


Skomentuj