Wywiad z artystą technicznym gry

oprawawizualna
Jeden z rosyjskojęzycznych portali fanowskich przeprowadził wywiad z Artiomem Kriżanowskim – artystą technicznym (ang. Technical Artist) pracującym przy projekcie Survarium. Przy okazji światło dzienne ujrzało kilka dotychczas niepublikowanych screenów z różnych etapów tworzenia oprawy wizualnej tego tytułu i ciekawostek dotyczących pracy nad grafiką.

Gdzie się uczyłeś i jak zacząłeś swoją przygodę z branżą gier?

Uczyłem się na wydziale fizyki Donieckiego Narodowego Uniwersytetu. W dziewiątej klasie zauważyłem u przyjaciela kurzącą się płytę z programem 3DS Max 4.2, zainstalowałem go na swoim piecu w domu i wtedy zrozumiałem, że podoba mi się grafika 3D. Do branży gier dostałem się dzięki znajomemu, który obejrzał moje prace. Moją pierwszą grą był pinball 3D.

W jaki sposób trafiłeś do ekipy studia Vostok Games?

Pracowałem w studio GSC przy projekcie S.T.A.L.K.E.R. 2..

2

Lokacja Rudnia z czerwca 2012 roku


Przy jakich projektach oprócz Survarium pracowałeś lub pracujesz?

Cały szereg niedużych gier w tym także casualowych, niezbyt ciekawych. Pracowałem z twórcami symulacji czołgów w studio Graviteam, nad S.T.A.L.K.E.R. 2, World of Warplanes. Obecnie pracuję także nad innymi projektami oprócz Survarium, ale na razie nie chcę ich wymieniać.

Co Ciebie skłoniło do pójścia do pracy w branży gier?

Podobało mi się podejście naukowe przy tworzeniu grafiki. Niestety w naszym kraju oprócz branży gier realizować się w tej dziedzinie gdzie indziej po prostu się nie da.

Dlaczego zdecydowałeś się zostać właśnie programistą grafiki?

Tak naprawdę to jestem artystą technicznym – jest to człowiek, który znajduje się gdzieś pomiędzy doświadczonym artystą 3D a programistą grafiki. W zależności od powierzonego zadania, mogę być i jednym i drugim a także jednocześnie rozwiązywać jakiś problem zarówno od strony artystycznej jak i technicznej. Z grubsza mówiąc, wiem co to jest piękno artystycznie i jak to stworzyć środkami czysto technicznymi.
Początkowo byłem artystą 3D ale zawsze interesowałem się tym, jak to działa od wewnątrz. W pewnym momencie zrozumiałem, że to drugie zaczęło interesować mnie znacznie bardziej toteż postanowiłem zagłębić się w tą tematykę.
Grafika jako symulacja rzeczywistości wydaje mi się jednym z najciekawszych zagadnień. Artysta rzadko spotyka się z czymś czego nie zna, z problemem narysowania czegoś, dla niego to nie stanowi wyzwania. Zazwyczaj, poza oczywiście wyjątkami, zawodowy artysta zawsze ma pewność tego co robi i jaki rezultat osiągnie na końcu.
Z programowaniem i tworzeniem jakichś właściwości albo technologii sprawa ma się nieco inaczej: gdy zabierasz się za rozwiązanie jakiegoś zadania to nie wiesz jaki będzie rezultat, tym bardziej jeśli go uprościsz na jakimś etapie. Możesz równie dobrze wpaść na pomysł rozwiązania podczas mycia zębów albo jedzenia śniadania lub tuż przed snem, cieszysz się z tego, że wreszcie wpadłeś na rozwiązanie które nie daje zasnąć aż do samego rana.

ble blesurvarium-dx11-win32-dynamic-2012-09-28-17-13-54-18survarium-dx11-win32-dynamic-2012-09-28-18-06-23-66

Lokacja Szkoła z września 2012 roku DX11 Win Dynamic


Jaka wiedza jest niezbędne do wykonywania Twojej pracy?

Musisz być doświadczonym artystą aby być pewnym tego co robisz, jak to będzie wyglądać na końcu i jakie problemy możesz sprawić artystom przy tworzeniu zawartości pod coś co sobie wymyśliłeś.
Minimum wystarczająca wiedza matematyczna, ponieważ możesz zderzyć się z nierozwiązalną całką i powinieneś wpaść na jej rozwiązanie lub znaleźć kogoś kto pomoże ją rozwiązać albo znaleźć rozwiązanie jeżeli ktoś już miał do czynienie z tym problemem.
Bardzo mocno pomaga znajomość fizyki – w zasadzie wszyscy programiści zostają matematykami, ich wiedza w tej dziedzinie jest oczywiście obszerniejsza aniżeli humanistów, którzy muszą poczytać, znaleźć jakąś prawidłowość, czasami nawet nie wiadomo gdzie, a ja z kolei często zawczasu ją znam.
Komunikatywność, choć to bardzo dziwne to dość często pośredniczę pomiędzy działami, „przynoszę złe nowiny” artystom aby już więcej tego nie robili bo od teraz muszą to zrobić programiści, ponieważ inaczej ani rusz. Czasem zdarzają się dość intensywne spory a wtedy należy trzymać nerwy na wodzy.

Czym jest dla Ciebie Twoja praca – twórczością czy obowiązkiem?

Oczywiście twórczością. Obowiązkami wiele nie zdziałasz, niewolnictwo znieśli z powodu jego nieefektywności.
Chyba, że obowiązek to umiejętność wzięcia odpowiedzialności za swoje czyny przed całym zespołem.

ble ble215

Lokacja Stacja Radarowa Vostok z listopada 2012 roku


W jakiej grze najbardziej spodobała Ci się oprawa wizualna i jaki tytuł uważasz za dobry przykład?

Jeżeli brać pod uwagę całość to uszeregowałbym w porządku malejącym następujące gry: Crysis 3, Arma 3, Battlefield 3-4.
Za dobry przykład dla mnie osobiście służy pierwszy Crysis, pod względem technicznym gra była równa wydarzeniu wystrzelenia pierwszego sztucznego satelity w kosmos. Z nieprawdopodobnie naukowym, technicznym i artystycznym podejściem została wykonana praca w tym projekcie, który zresztą wyprzedził swoje czasy.
Kilku ludzi z ekipy tworzącej pierwszą część gry Crysis opuściło studio CryTek i odeszło do całkowicie niezwiązanych z branżą gier zawodów: ktoś wybrał medycynę, a ktoś inny naukę. Wydaje mi się, że powodem tego było przekonanie w tym, że po takim projekcie wszystko następne już nie będzie równie interesujące i coś jakościowo lepszego będzie można stworzyć jedynie po kolejnym dużym skoku w wydajności komputerów.

Co należy do Twoich obowiązków?

Opracowanie graficznej części silnika Vostok Engine, obmyślanie algorytmów oświetlenia, efektów, eksperymentalna realizacja pewnych właściwości, dostrajanie oświetlenia lokacji, pomoc techniczna dla artystów, opracowywanie bazy dla stworzenia zawartości gry, czasami także modeluję i zajmuję się teksturowaniem, a gdy wykonam pozostałe obowiązki to przerzucam się na tworzenie broni palnej.

Jeżeli to nie tajemnica, to czym już teraz gra Survarium wyróżnia się od innych tytułów pod względem oprawy wizualnej?

Jakiejś wielkiej różnicy nie ma. W ogóle to wszystkie ostatnie technicznie rozwinięte projekty doszły do tego samego punktu. Bardzo wiele czasu poświęciliśmy na elementy, które w całości działają sprawnie. Rezultat jest wielce inspirujący ale gra jako całość niestety nie może się tym poszczycić z powodu różnicy w podejściu przy tworzeniu broni palnej i postaci gracza a pozostałych obiektów geometrycznych.
Mamy świetnie rozwinięte oświetlenie i cieniowanie ale na razie nie mogę jednoznacznie stwierdzić, że jest lepsze niż w innych współczesnych projektach. W rzeczywistości jest takie same. Zderzyliśmy się takimi samymi problemami jak i inni twórcy gier, na razie nie wpadliśmy na rozwiązanie ale prognozy są dość optymistyczne. Tak w ogóle to nasz silnik nieprędko można będzie nazwać przeżytkiem – to jego zaleta a kolejne smaczki będziemy dodawać wraz z upływem czasu.
Wymyśliliśmy bardzo ciekawy system personalizacji postaci gracza, obecnie go tworzymy a to co już zrobiliśmy wywołuje u ludzi dziecinną radość z możliwości ubierania i malowania swojej postaci. Jestem przekonany o tym, że to rozwiązanie bardzo Wam się spodoba.

ble ble2251

Lokacje Szkoła i Stacja Radarowa Vostok z grudnia 2012 roku


Czy mógłbyś opowiedzieć o największym problemie z jakim się zderzyłeś w trakcie opracowania gry?

Z całą pewnością z ograniczeniem środków, skostnieniem ludzi, brakiem gotowości do zmian, niechęcią ludzi do doskonalenia się, tworzenia czegoś nowego, uczenia się czegoś co jeszcze nie potrafią robić. Przekonać człowieka do tego, że tworzyć gry tak samo jak 10 lat temu więcej nie można i trzeba uczyć się czegoś nowego bywa znacznie bardziej skomplikowanie niż radzenie sobie z matematyką.

Czy grasz w Survarium lub w inne gry w wolnej chwili?

Ależ oczywiście, że gram. Wielu członków ekipy gra w Survarium ale nie wszyscy z nich mają tag VG. Mi się podoba. Gram także w gry serii Battlefield, Arma 3, Planetside 2. W World of Tanks grałem jako e-sportowiec ale to było dawno temu. Teraz nie każdego dnia udaje mi się pograć chociażby przez godzinę.


Źródło: [rus.] Strona vg-fan.ru; Wywiad z Artiomem Kriżanowskim z dnia 6 lutego 2014 roku.

Podziel się


Skomentuj