Survarium jako sieciowy S.T.A.L.K.E.R.

igromania
Archiwalny artykuł na temat Survarium, który ukazał się w marcu bieżącego roku w rosyjskojęzycznym miesięczniku o grach. Powstał w oparciu o wywiad z kierownikiem projektu – Rusłanem Didenko. Prócz szczegółowych planów dotyczących gry Survarium, z tekstu można także dowiedzieć się o podejściu ekipy studia Vostok Games do projektu Stalker Online.

Pierwotna koncepcja gry S.T.A.L.K.E.R. przypominała dużą grę sieciową. Zona tętni życiem: stalkerzy przychodzą i odchodzą, jedni działają w pojedynkę, z kolei inni, łączą się w grupy aby razem przetrwać i walczyć z wrogami o terytorium, przedmioty i łupy.
Ukraińcy ze studia GSC Game World próbowali tryb sieciowy zastąpić okrojonym SI, wszyscy doskonale wiemy jak to się skończyło. Dopiero gdy projekt S.T.A.L.K.E.R. 2 został zamrożony, teraz już byli pracownicy ukraińskiego studia, w końcu zainteresowali się trybem online. Po założeniu studia Vostok Games, rozpoczęli pracę nad grą Survarium – to właśnie ona powinna stać się Internetową Zoną dla wszystkich wytrawnych znawców stalkerskiego romantyzmu, i to pomimo braku w nazwie znanej marki. Szczegółów na temat gry udzielił nam kierownik projektu – Rusłan Didenko.

Przetrwarium

Survarium przenosi gracza do doskonale mu znanego, wyjątkowo niegościnnego otoczenia. „Od początku gracz znajdzie się w świecie, który ucierpiał wskutek serii katastrof zarówno technologicznych jak i naturalnego pochodzenia. Jego zadaniem jest wyjaśnienie co zaszło a także znaleźć sposób na przetrwanie w odmienionym świecie” – opowiada w naszym wywiadzie kierownik projektu Rusłan Didenko. Ze scenariusza gry Survarium wynika, że przyroda postanowiła zlikwidować ludzi uznając ich za istoty pasożytnicze, które po przez pozbawione kontroli uprzemysłowienie, wyczerpywanie zasobów i podobnymi czynami, na różne sposoby niszczą równowagę panującą w ekosystemie.
Rozszalałe siły natury podeszły do sprawy z należytą bezwzględnością. Oto jak sami projektanci opisują zaistniałą sytuację: „Gęsty las ze wszystkich stron napierał na miasta, zwierzęta wpadły w obłęd a ptaki zaatakowały zakłady przemysłowe, instalacje wojskowe, magazyny i elektrownie. Miasta zostały odcięte od siebie nawzajem, nie ma wody, elektryczności, gazu, padła łączność. Rządy upadają, anarchia ogarnia świat. Teraz jedynie siła decyduje o tym kto przetrwa. Tymczasem nowe gatunki roślin i zwierząt z godną podziwu wytrwałością niszczą ludzką cywilizację. Dziwne rośliny i grzyby wyrastają spod betonu i metalowych konstrukcji. Naukowcy z całego świata bezskutecznie próbują poradzić sobie z anomalią, rozprzestrzeniającą się po całej Ziemi z zastraszającą szybkością”.

Razem raźniej?

Gracze znajdują się w typowej dla stalkerów Zonie, pełnej śmiertelnego promieniowania, niebezpiecznych anomalii, cennych artefaktów, mutantów i rozpadających się budynków. Do ich zadań należą ekspedycje badawcze, wyprawy w głąb terytorium w poszukiwaniu cennego łupu i wykonywanie różnych misji. Podjąć się tego można w trzech trybach gry. Główna linia fabularna będzie stopniowo odsłaniana w trybie wspólnego przechodzenia, w którym gracz razem ze znajomymi albo przypadkowymi towarzyszami, wykonują szereg misji składających się na historię Survarium. Zadania mają być zróżnicowane — zarówno wyprawy badawcze, eskortowanie konwoju, poszukiwanie artefaktów jak i zbadanie anomalii. Misje mają być powiązane ze sobą.
Rusłan przytoczył konkretny przykład: „Tak, w jednym z pierwszych zadań gracze będą musieli bronić się przed nacierającą falą mutantów na porzuconej bazie wojennej. Jednocześnie, będą mogli zbadać obiekt, żeby lepiej poznać jego historię. Jeśli drużyna wykaże się zgraniem, to częściowo przywróci działanie urządzeń i dzięki temu uzyska dostęp do tajnej informacji, która otworzy dostęp do kolejnej misji w trybie kooperacji”.
Szczególną uwagę projektanci gry poświęcają fabule: „W pierwszej kolejności uznaliśmy, że nasza gra sieciowa będzie zawierać historię. Wydarzenia powinny rozwijać się dynamicznie, a gracz może na nie wpływać. Dlatego zaproponujemy kilka linii fabularnych: gdy jedne będą się kończyć, drugie z kolei będą się pojawiać. W planach mamy rozbudowanie historii a jej odgałęzienia nie zostaną odsłonięte od razu lecz etapowo, w miarę rozwoju świata gry i umiejętności gracza”.
Na niektóre, powiązane z fabułą informacje, będzie można natrafić w trybie swobodnej gry. Ale tu gracz ma przed sobą znacznie ważniejsze i bardziej konkretne zadanie – przetrwać docierając do jednego z wyjść z lokacji. Gracz sam musi zdecydować komu pomoże a kogo zaatakuje, spróbuje przetrwać w pojedynkę czy też utworzy grupę wraz z innymi graczami. Twórcy gry obiecują, że wypełnienie mapy będzie przypadkowe i zależne od poczynań graczy, dlatego każde przejście będzie unikatowe i nieprzewidywalne.

Włóczędzy na czarnym rynku

Zarówno w trybie kooperacji jak i w swobodnym trybie gry, będzie można aktywnie współpracować z różnymi frakcjami. Mało tego, na początku należy wybrać do której z nich wstąpić. Początkowo będą dostępne dwie frakcje — Włóczędzy i Czarny Rynek. Wybór zadecyduje o stylu gry. Rusłan twierdzi, że ekwipunek Włóczęg jest stworzony z myślą o przetrwaniu, badaniu anomalii, poszukiwaniu artefaktów. Broń dostosowana głównie do walki długodystansowej i samoobrony. Z kolei u Czarnego Rynku jest zupełnie na odwrót, preferują walkę krótkodystansową więc ich ekwipunek odznacza się zwiększoną ochroną przed bronią palną. Dlatego Włóczędzy będą mieli dostęp do unikatowych urządzeń służących do poszukiwania artefaktów, a przedstawiciele Czarnego Rynku — do potrzasków i pułapek.
W zależności od wyboru, gracze uzyskają dostęp do różnych klas postaci. Ci którzy staną po stronie Włóczęg, mogą wcielić się w zwiadowcę, snajpera i łowcę artefaktów, a bojownicy Czarnego Rynku mają wybór pomiędzy tropicielem, pogromcą a drabem.
Ze słów twórców gry wynika, że każda z frakcji posiada własny szereg codziennych zadań. Ich wykonywanie nie sprawia, że główna linia fabularna posuwa się do przodu ale za to pozwala zgromadzić doświadczenie i zapasy, zwiększyć reputację grupy a także otwiera dostęp do unikatowych możliwości.
To wszystko przyda się aby przetrwać w niebezpiecznym świecie, gdzie na każdym kroku czyha na was śmierć, zarówno w starciu z niebezpiecznym mutantem, nieostrożnym wejściu do jakiejś anomalii czy po otrzymaniu śmiertelnej dawki promieniowania.

Siurvarirum

Rusłan opowiedział o jednej z takich anomalii: „Znajduje się w centralnej części dziedzińca budynku szkolnego na lokacji Szkoła i wygląda jak dziwna roślina z uwieszonymi na niej płodami. Wewnątrz płodu można znaleźć artefakty. Podczas przeszukiwania rośliny w powietrze zaczyna unosić się obłok zarodników i jeśli nie macie nałożonej maski przeciwgazowej, to można łatwo się zatruć. Taki sam rezultat będzie, jeżeli zaczniemy po prostu strzelać do rośliny. Jeśli zagęszczenie zarodników zwiększy się powyżej krytycznego poziomu, może dojść do rozpylenia, które z pewnością zabije wszystkich graczy znajdujących się w pobliżu obłoku”. Jak twierdzi Didenko, wszystkie anomalie są dobrze widoczne, co jednocześnie nie oznacza, że bezpieczna droga przez nie jest równie oczywista: „Aby przetrwać w anomalii, potrzebne jest doświadczenie, porządne wyposażenie i szybka reakcja”.
Co się zaś tyczy promieniowania, jak twierdzi nasz rozmówca, w sposób istotny będzie wpływać na charakterystyki postaci. „W zaawansowanym stadium choroby popromiennej, nie będziecie mogli ujść więcej niż dziesięć metrów i pozostać przy życiu”. Skutki promieniowania będą objawiać się powoli, ale obniżenie poziomu napromieniowania jest bardzo trudne. Ochronić się można za pomocą specjalistycznego wyposażenia albo po prostu unikając skażonych miejsc” – opowiada twórca gry.
Aby przetrwać w warunkach agresywnej otaczającej przyrody, gracz będzie musiał nie tylko zwiększać podstawowe cechy takie jak ochrona, energia czy ukrycie ale również specyficzne wskaźniki jak izolacja czy tlen: pierwszy pokazuje jak dobrze jesteście chronieni przed chemicznymi i anomalnymi oddziaływaniami, drugi określa zapas niezbędnego do życia w strefie powietrza.

Najważniejszy wróg

Jak w każdej grze sieciowej, największe zagrożenie stanowi inny człowiek. Szczególnie jeśli zamiast grania woli przeszkadzanie pozostałym. Wygląda na to, że tryb swobodnej gry będzie wspólną przestrzenią także i dla trybu PvP. Początkowo autorzy chcieli wprowadzić pewne ograniczenia w postaci systemu „złej karmy” za zabijanie innych graczy i postanowili stworzyć specjalne miejsce zesłania dla tych, którzy zapracują na niezbyt pochlebny tytuł „zabójców graczy”. Obecnie jednak patrzą na problem zupełnie inaczej. „Sądzimy, że im więcej swobody działania tym lepiej. Ogólnie rzecz biorąc, w swobodnym trybie gry mamy tylko dwie możliwości: zbijać się w grupy by działać wspólnie lub zabijać i zmniejszać ilość konkurentów. Jedynym ograniczeniem będą pewność swojej siły i moralne zalety gracza”, – wyjaśnia Rusłan.
Podobnych moralnych dylematów pozbawiony zostanie tryb gry drużynowej, początkowo nastawiony na starcia między graczami. Tu Survarium zaproponuje typowy Team Deathmatch czyli bitwy z udziałem dwóch drużyn. Zadanie każdego gracza to zebranie przypadkowo rozrzuconych na mapie elementów ochronnej konstrukcji i przyniesienie ich do swojej bazy w ciągu ograniczonego czasu gry, do chwili nadejścia śmiertelnej anomalnej burzy. Wygrywa drużyna która dokona tego jako pierwsza. Jeżeli zaś nikt nie wywiąże się z zadania, to obie drużyny przegrywają.
Ma się rozumieć, że to nie jest jedyna zaleta trybu PvP w grze Survarium. W późniejszych etapach gracze będą mogli tworzyć własne frakcje i klany. „Klany będą walczyć o kontrolę nad terytoriami. Te będą im dawać wszelkiego rodzaju bonusy: to mogą być zarówno dodatkowe pieniądze dla drużyny, dostęp do możliwości kupowania unikatowych rodzajów broni, pancerzy i amunicji, jak i bierne bonusy, oddziałujące na wszystkich graczy klanu, który aktualnie kontroluje dany obszar”, – wyjaśnia Didenko.
Oprócz tego, jak twierdzi kierownik, klany będą mogły walczyć o możliwość wpływania na rozwój fabuły gry. Co to oznacza, autorzy na razie nie uściślają.
To wszystko wygląda wyjątkowo atrakcyjnie, ale z pewnością większość będzie zależeć od tego, na ile agresywne w tej warunkowo-bezpłatnej grze, realizowany będzie system mikropłatności. W chwili obecnej twórcy gry wszelkimi możliwymi sposobami uspokajają graczy. „Wpłata nie będzie najważniejsza dla gry choć dzięki niej pojawią się dodatkowe możliwości takie jak przyśpieszenie czasu ulepszania, unikatowe wyposażenie czy dostęp do rozszerzonej statystyki. Jednocześnie, niezbędna dla przejścia gry zawartość, będzie dostępna całkowicie za darmo”. Cóż, przekonamy się o tym na końcu bieżącego roku, wtedy planowane jest uruchomienie otwartej bety. Na realizację wszystkich zamierzeń spisanych w dokumencie projektowym gry, studio Vostok Games zakłada nie mniej niż dwa lata.

Rozszerzenie artykułu:

Stalker stalkerowi nie jest równy

Z grubsza mówiąc, Survarium powinno było nazywać się S.T.A.L.K.E.R. Online ale jak powszechnie wiadomo, studio Vostok Games nie posiada praw do tej marki. Kto je ma też pozostaje zagadką. Czy założyciel GSC Game World – Grigorowicz, czy też niemiecki wydawca – bitComposer. W każdym bądź razie, sami twórcy gry podchodzą do tego tematu filozoficznie. „Teraz o tym nawet nie myślimy. Byłoby świetnie, gdyby pod marką S.T.A.L.K.E.R. wyszły jeszcze jakieś gry. Chcielibyśmy aby nadal tętniła życiem, przecież włożyliśmy w nią tyle wysiłku i czasu”, – mówi Rusłan Didenko.

W podobny sposób w studio Vostok Games patrzą na Stalker Online. Słowo kierownikowi projektu Survarium: „W pewnym momencie ich postępowanie nieco nas ubodło ale większe obawy mieliśmy przez to, że po przez swoje nieprofesjonalne podejście mogą zaszkodzić marce. Bardzo dobrze, że udało nam się w porę zdystansować się od ich gry. Po raz kolejny przekonaliśmy się, że nasza społeczność jest w stanie odróżnić ziarno od plew. Co się zaś tyczy moralno-etycznej strony, to istnieją ludzie, którzy nie boją się wyzwań które ich motywują do stworzenia czegoś nowego, lepszego. A są i tacy, którzy po prostu płyną z prądem. Ale płynąc z prądem nigdy nie przypłyniesz jako pierwszy”.


Źródło [rus.]: Igromania (rus. Игромания) nr. 3(186)/2013, str. 62-67 lub tutaj, autor: Kiriłł Wołoszyn.

Podziel się


Skomentuj