Szczegółowo o grze Survarium

jawa
Kolejny archiwalny materiał o grze Survarium. Tym razem jest to wywiad z kierownikiem działu PR studia Vostok Games, który ukazał na początku bieżącego roku na łamach wschodnioeuropejskiego czasopisma o grach. Oleg Jaworski bardzo szczegółowo odpowiada na różne pytania, przybliżając czytelnikom plany i zamierzenia twórców gry dotyczące tytułu Survarium.

Vostok Games: Survarium jako rozwinięcie koncepcji gier z serii S.T.A.L.K.E.R.

Większości graczy z krajów WNP nie jest obca tematyka post-apokalipsy. Przecież to właśnie na obszarze byłej Ukraińskiej Republiki Radzieckiej miała miejsce jedna z największych katastrof przemysłowych XX wieku – wybuch czwartego bloku energetycznego Czarnobylskiej elektrowni jądrowej. Ekipa nieistniejącego już studia GSC Game World stworzyła grę komputerową w oparciu o katastrofę z 1986 roku. Jak powszechnie wiadomo, gra zdobyła nieprawdopodobną popularność nie tylko w naszym kraju, ale też na całym świecie. Tym bardziej szokująca okazała się informacja o zamknięciu studia i przerwaniu prac nad kontynuacją serii gier S.T.A.L.K.E.R.. Jednak część ekipy nie wpadła w rozpacz i za sprawą inspirującego wpływu tematyki post-apokalipsy założyła studio Vostok Games, rozpoczynając pracę nad strzelanką-MMO o nazwie Survarium. O szczegółach powstawania tego projektu dowiedzieliśmy się z rozmowy z kierownikiem PR studia Vostok Games – Olegiem Jaworskim.

  • Wydaje mi się, że znaczną większość graczy interesują powody rozpadu studia GSC i wyboru przez waszą ekipę kierunku jakim są gry typu online.

W grudniu 2011 roku właściciel GSC, Siergiej Grigorowicz postanowił zamknąć studio i przerwać prace nad grą S.T.A.L.K.E.R. 2. To była bardzo przykra wiadomość dla całej ekipy studia, wszystko potoczyło się zupełnie niespodziewanie, ponieważ projekt ciągle się rozwijał. Ale ekipa znalazła w sobie siłę aby trzymać się razem i spróbować znaleźć inwestora, by móc kontynuować prace nad grą.

To okazało się jednak trudne, bo po dwóch miesiącach od zamknięcia GSC nie otrzymaliśmy konkretnych propozycji od potencjalnych inwestorów na rzecz projektu S.T.A.L.K.E.R. 2. Mało tego, w owym momencie zdaliśmy sobie sprawę z tego, że nam również nie uda osiągnąć porozumienia w sprawie wykorzystania marki S.T.A.L.K.E.R.. W tej sytuacji projekt typu online okazał się dla nas zbawiennym planem. Taki kierunek projektu pozwala nie tylko na pokazanie rezultatów naszej pracy w znacznie krótszym okresie czasu – przy jednocześnie mniejszych kosztach produkcji – ale także robić to, co robimy, nie obawiając się piractwa – to zaleta gier typu Free to Play. Tryb online daje możliwość stałego rozwoju i rozbudowywania zawartości gry. Na dzień dzisiejszy to najbardziej rozwojowy kierunek w branży gier.

  • Czy inwestor nie przeszkadza Wam w tworzeniu gry, ingerując w projekt i narzucając sztywne terminy?

Doszliśmy do porozumienia z firmą inwestycyjną Vostok Ventures, która uwierzyła w ekipę bez marki S.T.A.L.K.E.R.. Bardzo szybko znaleźliśmy wspólny język i uzgodniliśmy wszystkie warunki współpracy. Inwestor ma zaufanie do naszego doświadczenia w tworzeniu gier. Uzgodniliśmy zarówno plan działania jak i terminy – dlatego nie mamy żadnych problemów.

  • Ponownie tworzycie grę-ostrzeżenie. O ile dobrze rozumiem, dużo uwagi poświęcacie fabule. W jaki sposób zamierzacie zaprezentować ją graczom? Kto jest autorem scenariusza?

Wszystko opracowujemy własnymi siłami. Za scenariusz odpowiedzialna jest ekipa projektantów gry z Aleksiejem Sytjanowym na czele. Mamy ciekawe pomysły na wprowadzenie kilku równolegle rozwijających się linii fabularnych i aktywne wdrożenie społeczności w rozwój ogólnej koncepcji tego tytułu biorąc pod uwagę preferencje graczy. Dzięki misjom mamy styczność z główną linią fabularną gry, będzie można odnajdywać różne szczegóły z nią związane podczas przeszukiwania lokacji – notatki, schowki, zapisy na twardych dyskach komputerów itp.

  • Jaki rodzaj muzyki usłyszymy w grze i kto ją skomponuje?

Podstawowym gatunkiem muzycznym będzie Dark Ambient. Dopiero zastanawiamy się, jak zapełnić naszą grę oprawą dźwiękową. Natomiast osobę, która będzie komponować utwory muzyczne ogłosimy nieco później.

  • Oświadczyliście, że gra tworzona jest na autorskim silniku Vostok Engine. Pewnie zgodzicie się z tym, że oprawa wizualna jest niemal identyczna z tą znaną z gier serii S.T.A.L.K.E.R.. Ile zupełnie nowych rozwiązań technicznych będzie w tym projekcie?

Na potrzeby gry Survarium tworzymy zupełnie nową, własną technologię i zawartość, ponieważ wymagania i specyfika gry sieciowej znacznie różnią się w porównaniu do tytułów serii S.T.A.L.K.E.R.. A zewnętrzne podobieństwo to raczej ślad pozostały po długotrwałej pracy naszej ekipy nad serią i chęć stworzenia rodzimego oraz znanego wszystkim klimatu. Przecież Survarium pozycjonuje się jako ideologiczny rozwój koncepcji S.T.A.L.K.E.R..

  • W swoich dziennikach twórcy gry obiecują stworzenie uczciwego Free to Play. Czy to oznacza, że można spodziewać się komfortowego grania, nie wydając ani grosza?

Dążymy do stworzenia takiego rozwiązania, które pozwoli na granie bez potrzeby wnoszenia jakichkolwiek opłat. W naszym rozumieniu, płacić należy jedynie za dodatkowy komfort grania: przyspieszone ulepszanie postaci gracza, rozszerzoną statystykę gry, unikatowe przedmioty.

  • W jaki sposób będzie rozwijać się gracz? Jako przykład posłużmy się frakcją Włóczęgów – początkową dla wszystkich graczy. Czy będąc jej przedstawicielem można osiągnąć ten sam maksymalny poziom rozwoju, co i w elitarnych frakcjach? Czy to jedynie przystanek na drodze rozwoju gracza, który zostanie zmuszony do przejścia do innego klanu?

Gracz nie będzie mógł dołączać do frakcji, a jedynie współpracować z nimi, wykonując różne zadania. Kiedy reputacja gracza w stosunkach z ugrupowaniem wzrośnie, uzyskuje on dostęp do nowych, unikatowych przedmiotów tej frakcji. Co się zaś tyczy klanów, są one zakładane przez samych graczy.

  • Jak bardzo wielowymiarowy jest system rozwoju postaci gracza i czy obejmuje zarówno samą postać, jak i broń oraz ekwipunek?

Ulepszając postać, gracz poprawia zarówno jej cechy jak i umiejętności. Raz na kilka poziomów gracz otrzymuje dodatkową umiejętność (tzw. perk), charakteryzującą się unikatowymi możliwościami. Przewidujemy szeroki wybór broni i ekwipunku. Po części temat ten był już poruszany w naszym trzecim dzienniku deweloperów.

  • Czy wynik potyczki będzie zależeć jedynie od umiejętności gracza, a nie od poziomu ulepszeń?

Ależ oczywiście. Zawsze stawialiśmy umiejętności gracza ponad poziom jego postaci. To podejście pozostało niezmienione także w grze Survarium. Na przykład, dodatkowa umiejętność (tzw. perk) nie zagwarantuje graczowi znaczącej przewagi nad innymi – tą umiejętnością również należy umieć się posługiwać.

  • Czy w grze będzie jakiś samouczek?

Jeszcze się nad tym zastanawiamy. Bierzemy pod uwagę różne metody i podejścia do pomocy nowicjuszom w oswojeniu się z grą.

  • Jak bardzo dynamiczny będzie świat gry? Czy będzie się zmieniać? Czy ujrzymy coś w rodzaju legendarnej symulacji życia?

Nie planujemy bezszwowego świata gry, Survarium będzie grą oparta na sesjach. Niestety, ale dla symulacji życia nie ma miejsca w tej koncepcji. Niemniej jednak, planujemy rozbudowane lokacje i odpowiedni poziom różnorodności samej rozgrywki. Na przykład, w grze będą zmiany pory dnia, anomalie, artefakty, mutanty… Te, oraz wiele innych elementów bez wątpienia nie pozwolą graczom się nudzić. Zresztą, obecność innych graczy na tej samej lokacji nada odpowiednie tempo akcji.

  • Jakiej wielkości będzie świat gry i czy będzie powiększany? Czy miejscem akcji będzie jedynie obszar krajów WNP?

Obecnie projektujemy lokacje. Średni rozmiar map do drużynowego trybu gry to ok. 200 x 200 metrów. Na potrzeby trybu swobodnej gry planujemy znacznie większe mapy. W każdym bądź razie, testy gry ustawią wszystko na swoje miejsca.
Co się zaś tyczy powiększania świata gry, nasz bieżący plan ułożony jest na trzy lata do przodu, przewiduje stworzenie trzech trybów gry, różnorodne mapy, system tworzenia klanów, turnieje itd. Z pewnością nie wszystko zdążymy zrealizować do czasu udostępnienia wersji beta, dlatego też stale będziemy aktualizować i uzupełniać ją nowymi elementami.
Koncepcja gry pozwala na wymyślanie wydarzeń powiązanych z fabułą niemal w dowolnym punkcie planety. Zaczniemy od krajów post-radzieckich, stopniowo poszerzając granice świata.

  • Jakie będą tryby gry?

Planujemy trzy: tryb gry drużynowej, tryb swobodnej gry i tryb współpracy polegający na wspólnym przechodzeniu misji. Wszystkie tryby cechują pewne różnice. Największą ilość informacji powiązanej z fabułą zawierać będzie tryb swobodnej gry, jednak i w innych trybach również można odkryć pewne fakty.
Dla pojedynczych graczy przewidziany jest tylko tryb swobodnej gry, pozostałe tryby to gra zespołowa.

  • Czy w grze będą miejsca w rodzaju miast, w których gracze mogą porozmawiać, sprzedać coś z zyskiem, zabawić się lub zająć się czymś poza walką o przetrwanie?

Do komunikowania się przewidujemy wielokanałowy czat. Specjalnych lokacji społecznych na razie nie planujemy, aczkolwiek nie wykluczamy wprowadzenie ich w późniejszym terminie.

  • Czy w grze Survarium będzie kontrolowanie oszukiwania i cenzura?

Poważnie podchodzimy do problemu oszukiwania w grze i planujemy wprowadzić szereg rozwiązań aby zminimalizować te zjawiska. Po pierwsze, wszystkie podstawowe wydarzenia w grze przeliczane są przez nasze serwery. Na przykład, jeżeli w pełni nie zdołamy kontrolować sytuacji, to planujemy wprowadzić dodatkowe zewnętrzne oprogramowanie, żeby podnieść poziom ochrony gry. Oprócz tego, mamy zamiar po wdrożeniu w grze systemu społecznego rankingu (na podstawie poziomu karmy), który według naszych obliczeń pozwoli zminimalizować negatywne zjawiska podczas grania.

  • Na jakim stadium tworzenia gry planujecie uruchomić beta-test?

Obecnie jesteśmy we wczesnym etapie tworzenia gry. Kolejny etap to wersja alpha. Planujemy uruchomienie testów, tak więc obserwujcie nowości.

  • Na kiedy planujecie udostępnienie gry?

Wersję beta gry planujemy uruchomić pod koniec roku. Jak już mówiłem wcześniej, nie od razu pojawi się wszystko co planowaliśmy – stworzenie pełnej wersji zajmie nam około trzech lat. Ale już pod koniec 2013 roku będzie można grać w naszą grę.

  • Dziękuję, Oleg, za wyczerpujące odpowiedzi. Z zainteresowaniem będziemy śledzić za rozwojem waszego projektu. Powodzenia!

Wam też życzę wszystkiego dobrego. Chcę podziękować czytelnikom Waszego czasopisma za uwagę i zainteresowanie naszym projektem! Osobne podziękowania dla Waszej redakcji.


Źródło: [rus.] Wirtualnyje Radosti (rus. Виртуальные радости), nr.1(157)/2013, str. 26 lub tutaj.

Podziel się


Skomentuj