Gry o prawdziwej post-apokalipsie

postapo
Pod koniec stycznia bieżącego roku, na anglojęzycznym portalu IGN ukazał się bardzo ciekawy artykuł autorstwa Richa Wordswortha. Jego tematem są gry post-apokaliptyczne stworzone przez ukraińskie studia i jak wypadają na tle produkcji zachodnich. Tekst powstał w oparciu o wywiad z dwoma znanymi twórcami gier z Ukrainy – Rusłanem Didenko – kierownikiem projektu Survarium ze studia Vostok Games i Andriejem Prochorowem – twórcą gier z uniwersum Metro i dyrektorem kreatywnym ze studia 4A Games.

Powstały na Ukrainie – jak jedna ekipa i dwa studia na zawsze odmieniły gry osadzone w post-apokaliptycznych realiach.

Amerykański scenariusz apokalipsy stawia bohatera w obliczu pozornie niemożliwych do pokonania przeszkód, jednak zawsze z szansą na ocalenie. W grach serii Fallout przekopujesz się przez sterty złomu rodem ze starego świata, powoli wdrapując się na szczeble pozostałe po drabinie, aż docierasz na szczyt gdzie – jako postać dobra lub wyjątkowo zła – przywracasz w jakimś stopniu porządek w nowym świecie. W seriach gier Resistance: Fall of Man obsadzają Cię w roli jedynej nadziei ludzkości na pokonanie plagi drapieżnych kosmitów. Z kolei bohaterowie gier o zombie walczą o przyszłość wolną od zarazy.

Przekaz zachodniego wzorca apokalipsy jest prosty: niezależnie od tego jak bardzo źle wygląda sytuacja, jeżeli tylko będziesz wystarczająco mocno się starał, możesz odmienić dalsze dzieje ludzkości i znacząco poprawić warunki narzucone przez koniec świata.

resistance-fall-of-man-1920x1080
Po tych poniekąd optymistycznych wizjach końca znanego nam świata, Ukraińskie serie gier takie jak Metro i S.T.A.L.K.E.R. pokazały coś zupełnie odmiennego – starania człowieka w świecie, który już dawno nie ma żadnej nadziei na lepsze jutro. Niezależnie od tego czy jest to Strefa wykluczenia wokół Czarnobylskiej elektrowni atomowej czy wypalone wojną nuklearną tereny Moskwy, w obu tych miejscach ludzkość poniosła całkowitą klęskę. Są to miejsca obce człowiekowi.

„Nasze gry nacechowane są tragedią” – komentuje Rusłan Didenko, kierownik projektu S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci i mającego niebawem się ukazać Survarium. „Bohaterowie w zachodnich grach przypominają Robinsona Crusoe, znajdującego się na bezludnej wyspie, wiedzą co należy zrobić by uczynić świat lepszym. W naszych grach tenże świat zazwyczaj wymknął się spod kontroli ludzi.”

stalker_call_of_prypiat_07-1530802-1920x1200
„Zabawa sama w sobie nie jest głównym celem naszych gier.” dodaje Andriej Prochorow, dyrektor kreatywny studia 4A Games odpowiedzialnego za serię gier Metro. „Przyjemność czerpana z gry jest celem drugorzędnym, stawiamy głównie na klimat i wiarygodność. Wprowadzanie optymizmu do światów znanych z gier serii S.T.A.L.K.E.R. i Metro byłoby bluźnierstwem. Po prostu w obu tych światach nie ma niczego co dawałoby choćby cień nadziei.”

Te gry odniosły wielki sukces zarówno na Ukrainie jak i poza jej granicami, z różnych powodów odciskając swoje piętno w pamięci graczy. Nawiązując do słów pana Didenko, większość fanów serii S.T.A.L.K.E.R. pochodzi z krajów, które niegdyś były częścią Związku Radzieckiego. Jego zdaniem popularność gry w tym regionie jest spowodowana tym, że jest to jedna z pierwszych produkcji osadzonych w poniekąd znanej im rzeczywistości. „Jest to coś co pamiętają z młodości – place zabaw, bloki z wielkiej płyty… Nasze gry wywołują u odbiorców nostalgię pomieszaną z patriotyzmem.”

blayneket+rolled+a+random+image+posted+in+comment+50+at+_8f3b02e600e2fd4209178b2ddd9a4728
Z kolei zainteresowanie grą wśród ludzi na zachodzie spowodowane jest jej odmiennością od wszystkich dotąd znanych serii, jak mówi Didenko: „Kiedyś świat zachodni niewiele wiedział o naszej kulturze. Po upadku żelaznej kurtyny wielu ludzi z zachodu nagle zainteresowało się dotąd niedostępnym post-komunistycznymi realiami, a nasze gry są jednym ze sposobów by zaspokoić tę ciekawość.”

Dogodzenie obu tym grupom jest kluczem do sukcesu. „Zona z jednej strony jest porażającym pomnikiem ludzkiej krótkowzroczności, a z drugiej z kolei – olbrzymim terenem strzeżonym, który dotychczas był dostępny tylko dla nielicznych ludzi.”, Didenko dodaje, „Dla naszych – wschodnio europejskich – graczy, Zonę możemy porównać do nieznanego i kuszącego pokoju we własnym domu, do którego rodzice zabronili nam wstępu.”

36204_historic
Prawdziwa strefa zamknięta, powstała po wybuchu w Czarnobylu cieszy się wielką popularnością wśród turystów, zainteresowanie Zoną wśród graczy wywołała w szczególności jedna z misji w grze Call of Duty: Modern Warfare – „Wszyscy w kamuflażu”. Od kiedy poziom promieniowania spadł do stopnia umożliwiającego w miarę bezpieczne zwiedzanie, wiele szemranych biur podróży włączyło do swojej oferty wycieczki do rozpadających się budynków w leżącej nieopodal Prypeci. Chociaż oficjalnie zostało to zakazane przez rząd Ukrainy w 2011 roku, jednak w praktyce wystarczy wpisać odpowiednią frazę w wyszukiwarce Google by znaleźć podobne oferty, między innymi chernobyl-tour.com, która oferuje zwrot połowy wpłaconych pieniędzy w przypadku interwencji służb porządkowych.

Innym skutkiem katastrofy w Czarnobylu było odrodzenie się natury w Zonie. Pomimo tego, że mięso tamtejszej zwierzyny jest zbyt radioaktywne by mogło być zjedzone przez człowieka, okoliczne lasy tętnią życiem zamieniając tereny niemożliwe do zasiedlenia przez ludzi w swoisty rezerwat przyrody – schronienie w którym można obawiać się jedyne wilków i niedźwiedzi. Ta mnogość zwierzyny – i brak niebezpiecznych mutantów – przyciąga wielu fotografów i naukowców rządnych wiedzy o długotrwałych skutkach zdarzenia jądrowego siódmego stopnia.

chernobyl-wolf-photo-l
Podobieństwa między prawdziwą strefą wykluczenia, a jej fikcyjnym odpowiednikiem przedstawionym w grach serii S.T.A.L.K.E.R. są nader oczywiste. Jednak możemy zauważyć jej wpływ również w tunelach metra i opustoszałej Moskwie w grach serii Metro. Powierzchnia przedstawionego tam miasta jedynie sprawia wrażenie wymarłej, jednak podobnie jak w Zonie tu też istnieje życie – ciężko dostrzec je na otwartych przestrzeniach ponieważ stworzenia kryją się w mrocznych rozlewiskach, wysokiej trawie lub czają się stadnie na dachach wypalonych budynków by znienacka zaatakować. Oczywiście stworzenia te mogą swobodnie oddychać, podczas gdy bohater gry o imieniu Artiom, jest zmuszony powoli dusić się w masce z na wpół zużytym filtrem powietrza. Podobnie jak w Czarnobylskiej strefie wykluczenia ludzie muszą poruszać się przetartymi szlakami prowadzeni przez przewodników wyposażonych w liczniki Geigera i dozymetry, podczas gdy zwierzęta swobodnie przemieszczają się po terenach nieprzyjaznych człowiekowi.

Jednak pomimo sukcesu serii gier S.T.A.L.K.E.R. i Metro oraz obiecującego projektu Survarium, Prochorow i Didenko nie zgadzają się z poglądem, że te tytuły będą flagowym gatunkiem Ukraińskiej branży gier. Didenko uważa, że gry takie jak Fallout, Rage, Borderlands i Wasteland z 1987 wywarły największy wpływ na świadomość odbiorców, przyznając jednocześnie, że fenomen rodzimych produkcji wśród Ukraińskiego społeczeństwa przynajmniej częściowo może być wyjaśniony rozpadem Związku Radzieckiego i chaosem jaki wywołała katastrofa w Czarnobylu.


Prochorow podchodzi do tematu z większym dystansem:

„Oczywiście mógłbym przyłączyć się do popularnego twierdzenia innych deweloperów, którzy głoszą: „Czarnobyl, rozpad ZSRR, kryzys lat 90-tych, nietypowa mentalność Ukraińskiego społeczeństwa ukształtowana przez te wydarzenia” i byłoby w tym ziarnko prawdy. Jednak główną przyczyną powstania gier serii S.T.A.L.K.E.R. był pewien letni dzień, gdy jako dziecko wybrałem się z ojcem do kina aby obejrzeć film Koziorożec 1 – jest to brytyjski thriller o sfingowanej misji lądowania człowieka na Marsie. Jednak nie udało nam się kupić biletów na seans, więc wybraliśmy się na film Stalker w reżyserii Andrieja Tarkowskiego. Gdybym wtedy nie zobaczył tego filmu, możliwe że powstałoby coś zupełnie innego i zamiast znanych gier serii S.T.A.L.K.E.R. gralibyśmy dzisiaj w tytuł o kosmicznych strażnikach.

capricorn2
Gdy Didenko i Prochorow zaczynali pracę w tym biznesie, Ukraińska branża gier była jeszcze w powijakach. Didenko swoją karierę rozpoczął od tworzenia gier z kartonu razem ze swoimi szkolnymi koleżankami, z kolei już na studiach układał proste gry tekstowe. Ówczesny system szkolnictwa wyższego nie był w stanie dobrze przygotować twórców gier, co poskutkowało powstaniem rynku na którym „tworzenie jakiejkolwiek gry równało się jednemu wielkiemu chaosowi, z prawdopodobieństwem odniesienia sukcesu mniejszym niż 10%.”. Po przepracowaniu kilku lat jako programista, Didenko w końcu przeniósł się do już nieistniejącego studia GSC Game World, w obrębie którego stworzono gry serii S.T.A.L.K.E.R., pracował tam razem z Prochorowem.

Początki kariery Prochorowa nastrajały jeszcze mniej optymistycznie. W roku 1993 ukończył naukę w Instytucie Technologii Lotniczych i rozpoczął podyplomowe studia na kierunku „diagnostyka silników lotniczych”. Kiedy w końcu porzucił studia aby zająć się tworzeniem gier, określał ówczesny Ukraiński przemysł jako „taki sam jak ten na zachodzie, tylko 20 lat młodszy” lub „zwykłe przedszkole”. Gdy dołączył do studia GSC, razem z trzema współpracownikami – Olegiem Szyszkowcowem, Aleksandrem Maksimczukiem i Siergiejem Karmalskim rozpoczął pracę nad grą S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla, tworząc zespół który przez lata pracował nad całą serią, a następnie odłączył się od rodzimego studia by stać się rdzeniem zupełnie nowego – 4A Games.

xr_soc_thq_v1_front
Od czasu tych trudnych początków, Ukraiński rynek zbliżył się do swojego zachodniego odpowiednika, jednak wciąż napotyka pewne trudności. Jedną z nich jest edukacja – nawiązując do słów Prochorowa, wszyscy lokalni wydawcy są samoukami, co uważa zarówno za ich największą wadę, jak i zaletę. Z jednej strony wiąże się to z wieloma świeżymi pomysłami, a z drugiej jest źródłem wielu amatorskich błędów, podobnych do tych popełnianych przez zachodnich producentów gier w latach 80-tych.

Problemem były też pieniądze. Kiedy wielkie zachodnie wytwórnie jak Crytek czy Ubisoft otwierały swoje filie w Kijowie, rodzime studia dysponowały dużo mniejszymi zasobami. Były szef THQ – wydawca który przed swoim bankructwem wypuścił na świat grę Metro 2033 – Jason Rubin twierdził, że budżet gry Metro: Last Light był „mniejszy niż wydatki konkurencji na przerywniki filmowe” oraz „zaledwie 1/10 tego czym dysponuje konkurencja.”

raport
Pozostaje jeszcze kwestia piractwa. Na początku tego roku Amerykańska Agencja Handlu opublikowała raport, w którym Ukraina została sklasyfikowana jako państwo o jednym z największych współczynników kradzieży własności intelektualnej na świecie.

„Naszym ulubionym wpisem z jednego z lokalnych for było następującej treści: „Cześć chłopaki, właśnie pobrałem grę Metro 2033 przez torrent, czy opłaca się wypalić ją na DVD?”, Prochorow dodaje, „ciekawa była też jedna z odpowiedzi: „Stary, ci goście naprawdę napracowali się przy produkcji tej gry, a tobie szkoda kasy nawet na wypalenie jej na płytce?” Popularnym żartem w naszym biurze stało się to, jak poprosić wydawcę by wyprodukował serię płyt DVD z naszym logiem. Przynajmniej to mogłoby zapewnić nam jakieś zyski ze sprzedaży na rynku lokalnym.”

stockfresh_2612652_post-apocalyptic-survivor-in-gas-mask_sizeM

Czyni to historię obu twórców gier opowieścią o ludziach przegranych. Obie serie są konsekwentnie oceniane przez krytyków gier mocnymi siódemkami lub słabymi ósemkami, a Metro: Last Light jako pierwsze odznaczyło się wyjściem ze swojej blaszakowej strefy bezpieczeństwa i pojawiło się również w wydaniu konsolowym. Razem z Survarium, które ma się ukazać pod koniec tego roku jako darmowa gra MMO w klimatach serii S.T.A.L.K.E.R., stanowią rzadki gatunek który się rozwija.

Jednak czy człowiek mógłby żyć w post-apokaliptycznym świecie przez ponad 15 lat?

Didenko uważa, że będzie to możliwe tak długo jak długo gry będą dostarczać nam czegoś więcej niż samej rozrywki. „Zawsze lubiliśmy wizję ludzkości zmagającej się z konsekwencjami własnych decyzji”, po czym dodaje. „Prędzej czy później odpowiemy za wszystko co zrobiliśmy naszej planecie. Jeżeli sprawimy, że choćby jeden gracz zastanowi się nad tym co zobaczył w naszej grze co spowoduje, że zacznie traktować środowisko naturalne z większym szacunkiem to będzie oznaczało, że dostarczamy nie tylko rozrywkę ale przy okazji wypełniamy też ważną misję.”

Jednak Prochorow ma odmienne podejście do tematu:

„W serii gier Metro wciąż drzemie wielki potencjał. Ledwie musnęliśmy jego powierzchnię”, i dodaje „Przecież jest jeszcze przestrzeń kosmiczna! Od zawsze lubiłem ten klimat, więc bądźcie gotowi przyjaciele! Nawiązujemy połączenie z systemami Eridiani i Syriusza.”

No i dobrze. Jednak gdy statek kosmiczny eksploduje a jego radioaktywne odłamki rozrzuci po całej atmosferze, my się będziemy trzymać z dala od Ukrainy.


Podziel się


Skomentuj

  • Kalsiver

    A o jednodniowych dniach otwartych do Bety to już nie napisze? Pewnie sam też gra :D