Botaniczne piekło

botaniczny
To już najprawdopodobniej ostatni ale za to bardzo obszerny archiwalny artykuł powstały w oparciu o wywiad, który opublikowano w lutym zeszłego roku na łamach ukraińskiego czasopisma o grach. Rozmowę przeprowadzono z duetem odpowiedzialnym za projekt Survarium – kierownikiem projektu Rusłanem Didenko oraz głównym scenarzystą Aleksiejem Sytjanowym. Z artykułu dowiecie się jak próbowano ratować projekt S.T.A.L.K.E.R. 2, dlaczego zdecydowano się na zrobienie nowego silnika, skąd pomysł na grę Survarium i nazwę studia Vostok Games oraz poznacie wiele innych ciekawostek.

Wszystko co chcielibyście wiedzieć o nowym projekcie twórców gier serii S.T.A.L.K.E.R.

W grudniu 2011 roku miała miejsce katastrofa znacznie gorsza od awarii czarnobylskiej. Jedno z najstarszych studiów deweloperskich na Ukrainie – GSC Game World – działające od zarania dziejów branży gier komputerowych tego kraju, nagle przestało istnieć. Jednocześnie zamrożono także główny projekt na Ukrainie – z utęsknieniem oczekiwaną na całym świecie grę S.T.A.L.K.E.R. 2. Ale twórcy tego tytułu nie rozeszli się w różne strony – nieszczęście ich zjednoczyło i zainspirowało do stworzenia nowego dzieła o nazwie Survarium, podobnego i jednocześnie tak bardzo różnego od legendarnej serii gier S.T.A.L.K.E.R.. Udaliśmy się do ekipy z nowo utworzonego studia Vostok Games aby ich ustami opowiedzieć wszystko o nadchodzącym Survarium.

Szczerze mówiąc, na początku byliśmy skrajnie sceptycznie nastawieni do tego projektu. Seria gier S.T.A.L.K.E.R. to fabularny thriller z otwartym światem, który tworzono na potrzeby jednego gracza. Przy czym, na wszelkie możliwe sposoby dawano do zrozumienia, że wszystko co nas otacza żyje własnym życiem a nie kręci się wokół postaci głównego bohatera gry. Po niespodziewanym i dotychczas niewyjaśnionym zamknięciu studia GSC, wszyscy oczekiwali, że nowym projektem zreformowanego studia będzie z grubsza S.T.A.L.K.E.R. 2, tyle, że pod zupełnie inną nazwą. Ale ekipa nieoczekiwanie zmieniła uniwersum, stworzyła zupełnie nową historię i generalnie wszystko zrobiła zupełnie inaczej. Ich nowy projekt to sieciowa strzelanka MMO typu free-to-play. Jak wydobyć klimat gry i opowiedzieć historię o pistolecikach w rękach setek oberwańców wesoło zabijających jeden drugiego? Przecież to niemożliwe. Oczekiwaliśmy porządnej krytyki projektu ze strony społeczności graczy ale oni praktycznie nie narzekali, a wręcz przeciwnie – na wszelkie możliwe sposoby wspierali dążenia twórców gry. Najzabawniejsze jest jednak to, że najwięcej negatywnych komentarzy nie dotyczyło zmiany gatunku i koncepcji, lecz tego, że nowa gra nie będzie taka fajna bez Grigorowicza – założyciela i jednocześnie likwidatora studia GSC. Panie i panowie, Siergiej Grigorowicz to chodzący portfel, który finansował projekt, prezentował go publicznie i składał niewykonalne obietnice na skalę przemysłową. Najważniejsze osoby które sprawiły, że zakochałeś się w Zonie, właśnie pracują nad Survarium. Tak czy inaczej, przyjechaliśmy do kijowskiego studia Vostok Games aby się upewnić, że fani gry powinni wyzbyć się wszelkich nadziei bo Survarium to coś zupełnie innego niż seria gier S.T.A.L.K.E.R.. Z przeogromnym zdziwieniem informujemy: Survarium będzie o wiele lepsze niż seria S.T.A.L.K.E.R., pod warunkiem, że twórcy gry uwzględnią przynajmniej połowę swoich pomysłów. Jedną trzecią już mają za sobą i to całkiem niemałą część: oprawę wizualną. Styl nowego projektu jest bez zarzutu. Gołym okiem widać, że jeśli chodzi o wygląd i szczegółowość lokacji, dziecko Vostok Games jest duchowym spadkobiercą sam wiesz jakiej gry, przy czym nowy projekt stara się być wizualnie unikatowym. Właśnie o tym porozmawialiśmy z twórcami gry i przy okazji dowiedzieliśmy się, jak Vostok Games wpadło na pomysł Survarium i co też się działo po zamknięciu studia GSC.

Zapewne tuż po tym gdy się dowiedzieliście o tym, że S.T.A.L.K.E.R. 2 anulowano i to już koniec projektu to się trochę zmartwiliście?

Aleksiej Sytjanow:

Długo w to nie wierzyłem uważając to za żart. Gdy Grigorowicz zaczął mówić o zamknięciu studia GSC, odniosłem wrażenie, że za chwilę powie iż jedynie zażartował i wrócimy do pracy. Dzień w którym to się wydarzyło był dla nas ważny i wyjątkowy, ponieważ to właśnie wtedy planowaliśmy przeprowadzić prezentację scenariusza, który razem z Wasilijem Prorokiem i Rusłanem Didenko pisaliśmy przez ostatnie pół roku. Fabuła bardzo nam się udała – byliśmy zadowoleni z rezultatów naszej pracy. Wszystko zmierzało w dobrym kierunku i tego samego dnia odbył się pogrzeb projektu. To wywołało popłoch i szok.

Rusłan Didenko:

Zupełnie nie oczekiwaliśmy zwołania wszystkich i ogłoszenia o zamrożeniu projektu oraz naszym zwolnieniu. Według wewnętrznych odczuć projekt dopiero co zaczął składać się w zgrabną całość. Osiągnęliśmy pierwsze rezultaty naszej pracy, które bardzo nam się podobały, ponieważ odpowiadały poziomowi projektu S.T.A.L.K.E.R. 2… to był szok, przez dwie godziny nie mogłem poskładać myśli w głowie – miałem ochotę uciec od wszystkich, schować się… Ale później, stopniowo, dotarło do nas, że życie na tym się nie kończy i trzeba iść do przodu. Wypróbować różne możliwości, walczyć z zaistniałymi okolicznościami a nie ot tak po prostu godzić się na nie.

Czy coś z materiałów opracowanych na potrzeby projektu S.T.A.L.K.E.R. 2 zobaczymy także w grze Survarium?

Aleksiej Sytjanow:

O nie. Nie możemy stamtąd nic zabrać ponieważ wszystkie prawa do marki S.T.A.L.K.E.R. należą do Grigorowicza. Musieliśmy stworzyć własne uniwersum i historię od zera – wszystko to co już mamy jest zupełnie nowe.

Czy prace ruszyły od razu? Ktoś po prostu rzucił hasło „zróbmy grę S.T.A.L.K.E.R. 2 Online tyle, że o kwiatkach”?

Rusłan Didenko:

Prawdę mówiąc, do koncepcji Survarium docieraliśmy długo i dość przypadkowo. Początkowo spróbowaliśmy obronić projekt S.T.A.L.K.E.R. 2 – Grigorowicz zgodził się na to ale pod warunkiem, że znajdziemy inwestora. Uważaliśmy, że mamy odpowiednią ekipę i materiały toteż nie powinno być problemu ze znalezieniem źródła finansowania by móc kontynuować prace nad projektem. Generalnie, zaczęliśmy rozmawiać z inwestorami, pisać, dzwonić… I bardzo wielu inwestorów – w szczególności znanych wydawców – zawsze odstraszało to, że mamy zamiar tworzyć grę na swoim silniku, w oparciu o własną technologię. Z punktu widzenia zachodnich wydawców to nie jest optymalne rozwiązanie a wręcz takie, które prowadzi do samobójstwa. Nie chcieli finansować taki projekt jak S.T.A.L.K.E.R. 2 – niepotrzebna im była technologia a sama gra, którą można sprzedać i szybko na niej zarobić.

Bezmyślni burżuje – opracowana przez was technologia X-Ray pomimo tego, że nigdzie dotychczas nie wykorzystywana poza grami serii S.T.A.L.K.E.R., była cholernie dobra! A wasz nowy silnik stworzony na potrzeby gry Survarium wygląda wprost fantastycznie. Zuch chłopaki.

Rusłan Didenko:

Dziękujemy. Tak w ogóle to rozpatrywaliśmy możliwość wykupienia jednego z silników do tworzenia gier. Uważnie przyjrzeliśmy się CryEngine jak i innym silnikom, by zdać sobie sprawę z tego, że nie bardzo nam odpowiada pracowanie na cudzych wynalazkach. Oczywiście dzięki nim również możliwe było uzyskanie wielu rzeczy niemal od razu, na dodatek multiplatformowość i całkiem niezłą oprawę wizualną. Ale przez to utracilibyśmy naszą unikatowość! Poza tym, trudno by nam było opracować otwarty świat do gry S.T.A.L.K.E.R. 2 na silnikach, które w większości przystosowane są do tworzenia korytarzowych strzelanek. Znaleźliśmy się w sytuacji bez wyjścia – możemy stworzyć coś co nie będzie podobne do S.T.A.L.K.E.R. 2, a S.T.A.L.K.E.R. 2 nie możemy stworzyć, ponieważ nikt nam nie daje na niego pieniędzy. Wtedy nas olśniło: a po co tworzyć klasyczną grę pudełkową pod rynek detaliczny który stopniowo zanika? Mamy ekipę więc warto zaryzykować i zrobić projekt sieciowy, skoro to takie przyszłościowe. Tak w ogóle to po projekcie S.T.A.L.K.E.R. 2, w dalekich planach braliśmy pod uwagę zrobienie dużego projektu online, ale rok temu nie byliśmy do niego przygotowani. Tak więc postanowienie stworzenia gry Survarium zupełnie od zera i w nowym gatunku było dla nas bardzo odważnym krokiem. Ale podbudowało nas to, że udostępnimy projekt w przeciągu dwóch a nie trzech lat i stopniowo będziemy go rozbudowywać.

Czy było ciężko? Biorąc pod uwagę, że wszystko robiliście od zera.

Rusłan Didenko:

Nie, w rzeczywistości nie tak trudno a wręcz przeciwnie. Ryzyko było większe z punktu widzenia terminów. Ale tak naprawdę nie robiliśmy wszystkiego od zera bo przecież posiadaliśmy już doświadczenie w tworzeniu post-apokaliptycznych strzelanek, z grubsza, przed nami postawione zostało zadanie powtórzenia tego, co tak dobrze potrafimy i co robiliśmy przy poprzednich projektach. Z drugiej jednak strony, istniała też pewna zaleta – odrzuciliśmy bagaż, który taszczyliśmy ze sobą bo „tak trzeba”, ponieważ przy pracy nad grami serii S.T.A.L.K.E.R. tak właśnie się przyjęło lub dlatego, że tego oczekiwali od nas fani gry. Teraz nie robimy niepotrzebnej pracy i dlatego liczymy na dobry rezultat.

Obecnie Wasza ekipa liczy ok. 30 osób. Czyżby wszyscy to uchodźcy ze studia GSC?

Rusłan Didenko:

Rdzeń ekipy to weterani branży gier. Większość z nich pracowała razem nad pierwszą grą serii S.T.A.L.K.E.R.. Inni z kolei, przyszli do nas gdy pracowaliśmy nad projektem S.T.A.L.K.E.R. 2, tak więc studio Vostok Games od pierwszych dni składało się z ludzi zżytych ze sobą. Oczywiście wpompowaliśmy też sporo świeżej krwi ale w tej chwili zbyt mocno cisną nas terminy i pracujemy nad zbyt ambitnym projektem aby rekrutować nowicjuszy i ich szkolić. Mam na myśli to, że oczywiście nowicjusze mogą do nas przyjść ale powinni już posiadać pewną podstawową wiedzę i akademickie przygotowanie. Nie mamy czasu by uczyć od zera, na przykład, rysowników. Wolimy zatrudniać ludzi z doświadczeniem ale takich w naszej rodzimej branży gier jest mało.
Pomimo tego, że nasza ekipa to dziadkowie branży, którzy przepracowali 10 lat w różnych studiach deweloperskich, nadal patrzymy na projekt Survarium jak na nasz pierwszy projekt. Przepełnia nas tak duży entuzjazm i energia, jakbyśmy dopiero wczoraj ukończyli studia i w podskokach idziemy robić swoją debiutancką grę. Tak w ogóle to w Survarium zobaczycie więcej naszych pomysłów jako graczy – tworzymy to co sami chcielibyśmy zobaczyć jako gracze, a nie to czego chcą zawodowi deweloperzy. W grze będzie więcej interesującej rozgrywki – nie mamy zamiaru wycinać ciekawych właściwości tylko dlatego, na przykład, że są trudne do zrobienia. Na pierwszym miejscu stawiamy grywalność jak i sam proces grania.

Skąd pomysł na nazwę studia – Vostok Games?

Rusłan Didenko:

Dość długo wybieraliśmy nazwę, trwało to chyba około miesiąca. Przewinęła się cała masa różnych wariantów. Im dłużej zastanawialiśmy się nad nazwą, tym gorsze pomysły przychodziły nam do głowy. Radioaktywna Mrówka, Mavka Games… był także wariant Respawn Games – bardzo symboliczna nazwa dla twórców strzelanek, która oznacza także ponowne narodziny. Wszystkim spodobał się ten wybór toteż postanowiliśmy nazwać tak nasze studio ale gdy zaczęliśmy sprawdzać czy są wolne domeny i do kogo należą, okazało się, że kilka miesięcy przed nami pojawiło się Respawn Entertainment – tak nazwali swoje studio uchodźcy z Infinity Ward – twórcy gry Call of Duty. Vostok było pierwszą nazwą na którą wpadliśmy i od razu odłożyliśmy ją na półkę z napisem „Fajnie, ale wymyślmy coś znacznie lepszego”. Po miesiącu doszliśmy do wniosku, że już nie zdołamy wymyślić nic lepszego. Vostok jest tym co zjednoczyło ekipę: nazwa podobała się praktycznie wszystkim. Zaletą jest także to, że jest to również nazwa pierwszego statku kosmicznego, którym w kosmos poleciał Jurij Gagarin – Vostok-1. Widzimy w tym symbolikę – Gagarin poleciał w kosmos zupełnie jak my, wchodzimy na orbitę bo przecież nikt z nas nie miał doświadczenia w zakładaniu nowej firmy, w dodatku w celu tworzenia gry sieciowej typu free-to-play. Być może ktoś uważa, że Vostok Games brzmi zbyt banalnie, niemniej jednak postanowiliśmy nie wynajdywać koła. Przecież o studiu świadczą projekty a nie nazwa.

A co Pan osobiście może powiedzieć o projekcie Survarium?

Rusłan Didenko:

To sieciowa strzelanka free-to-play. Uniwersum gry nie będzie otwarte i ani też pozbawione dodatkowych załadowań. W naszej grze jest lobby które pełni rolę bazy gracza. Tam się dobiera wyposażenie, rozmawia z innymi graczami, zbiera grupę i w jej szeregach bierze się udział w potyczkach.

Czym się charakteryzuje fabuła gry?

Aleksiej Sytjanow:

Katastrofą ekologiczną na skalę globalną. Roślinność, pleśń, chwasty, grzyby, zmutowane zwierzęta, mutanty wypierają cywilizację ludzi. I nikt nie może nic zrobić ani nawet zrozumieć co się dzieje. Wymyśliliśmy długą historię którą gracze będą stopniowo poznawać w trakcie eksploracji naszego świata.

Trudno uwierzyć w to, że w sieciowych grach w końcu pojawi się zmienna fabuła na skalę globalną?!

Aleksiej Sytjanow:

Powiem więcej – scenariusz Survarium stale się rozwija. To charakterystyczna cecha naszego projektu – chcemy zmieniać główną linię fabularną gry w zależności od wyboru dokonanego przez graczy. Na przykład, część z nich zechce zniszczyć określoną budowlę z kolei inni będą się temu przeciwstawiać i w zależności od tego jaką decyzję podjęła większość, w tym kierunku potoczy się dalszy ciąg fabuły gry. Jednym z pierwszych zadań graczy będzie zrozumienie tego co się dzieje, po czym należy jakoś powstrzymać napierający Las. Umownie nazywamy go Lasem ponieważ to nie tylko las a cały ekosystem który zmienił się, zmutował i teraz dobija resztki ludzkości.

A czy dużo pozostało tych ocalałych?

Aleksiej Sytjanow:

Nie wiadomo ile dokładnie zginęło ludzi. Według bardzo ogólnych szacunków przetrwało ok. 1% ludzkości. Najbardziej dotkliwe uderzenie w populację ludzi miało miejsce gdy ludzkość postanowiła powstrzymać rozszalały Las: w tym celu zrzucili z samolotów herbicyd – specjalnie opracowany środek niszczący roślinność. A po jakimś czasie nad Lasem uniosła się mgiełka pyłków, w której później odkryto fragmenty herbicydu. Pyłki spowodowały wybuch epidemii wśród ludzi i 90% z nich umarła w ciągu jednego dnia. Resztki ludzkości okazały się na tyle słabe, że nie byli w stanie powstrzymywać dalszą ekspansję Lasu który napierał na miasta, po czym je okrążał i niszczył. W rezultacie znacznie zmniejszyła się liczba ocalałych ludzi…

A więc gracz będzie musiał walczyć o przetrwanie w warunkach ciągłego zagrożenia życia?

Aleksiej Sytjanow:

Tematem przewodnim projektu jest przetrwanie, świadczy o tym nawet nazwa Survarium. Nasza planeta stała się poligonem przetrwania w którym ludzkość przestała być najważniejszym i najsilniejszym gatunkiem. Teraz walczy o prawo do życia pośród równie niebezpiecznych zwierząt a nawet całych układów biologicznych.

Z tego wynika, że w zaroślach na na gracza będzie czyhać cały zwierzyniec?

Aleksiej Sytjanow:

Tak. Potwory czyli zmutowane zwierzęta; wilki, niedźwiedzie, gryzonie. Zmieniły się na tyle, że ciężko będzie na pierwszy rzut oka rozpoznać czym było to stworzenie zanim zmutowało. Przy czym proces mutacji w pewnym stopniu wspomagał rozwój ewolucyjny. To znaczy, że zwierzęta przystosowały się do wszystkiego co jest zagrożeniem dla człowieka – pokonanie jej w grze Survarium będzie trudne nawet przy użyciu broni czy sprytu.

Czy inni gracze to równie groźni przeciwnicy?

Aleksiej Sytjanow:

Nie powiedziałbym, że potwory są silniejsze lub słabsze od graczy. Po prostu są inne i dysponują własnymi śmiercionośnymi właściwościami. Tym niemniej, broń palna nadal pozostaje potężnym orężem. Ponadto, do tej pory niezbyt się skupialiśmy na potworach, gdy dojdziemy do etapu ich tworzenia w trybach swobodnej gry i współpracy, wtedy stanie się jasne na ile groźne one będą. O wszystkim zadecyduje testowanie balansu gry, chcielibyśmy stworzyć potwory w miarę możliwości najgroźniejszymi i przerażającymi.
W trybie PvP nie planowaliśmy potworów. Uważamy, że anomalie oraz specjalne zjawisko pogodowe zwane Burzą będzie znacząco wpływać na przebieg starcia. Nie chcemy aby walki z potworami odciągały uwagę graczy od potyczek między sobą. Natomiast starcia z potworami będą dostępne w pozostałych trybach gry w których będzie można do woli postrzelać do mutantów.

Ponoć w grze ma być więcej niż jeden tryb gry, czy można prosić o więcej szczegółów na ten temat?

Aleksiej Sytjanow:

Gdy udostępnimy grę pod koniec roku będzie zawierać zaledwie jeden tryb, pozostałe będziemy stopniowo dodawać. Pierwszy tryb to PvP czyli walka jednej drużyny przeciwko drugiej drużynie graczy.

Rusłan Didenko:

W trybie tym, pomimo zadania polegającego na zabiciu wszystkich przeciwników, trzeba będzie jeszcze przechwycić jedną lub kilka baz – w zależności od mapy. Obecnie pracujemy nad optymalną liczbą graczy ale z założenia ma być od 10 do 15 graczy. Nie chcemy tworzyć wielkich batalii ponieważ to by przekształciło grę w II Wojnę Światową, ponadto, to pomniejsza znaczenie pojedynczego gracza. Chcielibyśmy aby gracze odczuwali swój wkład w grę. Tak więc kameralne strzelaniny 5 na 5 graczy to idealny wariant. Poszukujemy takiego balansu aby było jednocześnie ciekawie i żeby pojedynczy gracz nie decydował o przebiegu całego starcia. Sam proces grania jest wypełniony „naszymi”, czysto „stalkerskimi” elementami jak artefakty czy anomalie. Na mapie gry rozlokowane są niebezpieczne anomalie, przejść przez które, jak zapewne pamiętacie, można jedynie dysponując odpowiednią ochroną, umiejętnościami i urządzeniami. W anomaliach umieściliśmy artefakty, dzięki nim otrzymujemy bonus który może zadecydować o przebiegu bitwy. Najbliższy naszemu rozwiązaniu jest chyba quad-damage z gry Quake. Choć nasze artefakty są rzecz jasna słabsze w działaniu, z ich pomocą nie da się ot tak po prostu pokonać drużyny przeciwnej. Aczkolwiek, jeśli wystarczająco długo szturmujecie bazę przeciwnika i to bez rezultatów, to należy zmienić strategię oraz poświęcić kilka minut aby zdobyć parę artefaktów, po czym aktywować je cała drużyną by odnieść zwycięstwo.

Aleksiej Sytjanow:

Tak, w PvP można natrafić na wiele oryginalnych znalezisk. Na przykład, w bazie będzie można kompletować pewne urządzenie, które zapewnia osłonę przed Burzą – inaczej ryzykujemy śmiercią w trakcie jej trwania. Na razie jedynie przymierzamy się do testowania tego trybu gry, dlatego przepraszam ale nic więcej na ten temat powiedzieć nie mogę. Kolejny tryb gry to współpraca pomiędzy pięcioma graczami. Razem walczą idąc wyznaczoną linią fabularną z nieliniowymi momentami. To właśnie w tym trybie zawrzemy najwięcej elementów zawiązanych z historią świata Survarium, będą miały miejsce najważniejsze wydarzenia i pewne zdarzenia, które wpłyną na historię świata. Ostatni tryb to swobodna gra. Trafiamy na jedną z początkowych lokacji gdzie najpierw wędrujemy w pojedynkę. Na tej mapie będą także i inni gracze. Ten tryb gry będzie przypominać Day-Z czyli każdy walczy za siebie. To znaczy, że w każdym momencie gry, napotkany przez ciebie gracz może zarówno zabić Twoją postać, po prostu ją wyminąc, stać się twoim kompanem a później zdradzić i wpakować kulkę w plecy. Wszystko zależy od graczy. To właśnie w tym trybie gry jest najwięcej elementów sztuki przetrwania – czy mogę wierzyć osobie którą spotkam, czy jest niebezpieczny? W trzecim trybie gry występują anomalie, potwory i pewne zadania, które gracz powinien wypełnić po to by zwyciężyć. Tryb swobodnej gry to wielka mapa charakteryzująca się eksploracyjnym stylem grania i odrębnymi misjami. Poziomy będą dynamiczne – potwory pojawiają się i migrują, można przechwycić kluczowe obiekty a nawet je jakoś urządzić.

Ponadto, w tym jakże gościnnym świcie Survarium na graczy czeka jeszcze śmiertelnie niebezpieczna pogoda?

Aleksiej Sytjanow:

Zgadza się. Burza w Survarium to niebezpieczne zjawisko pogodowe porównywalne do tragicznych w skutkach kataklizmów które miały miejsce w rzeczywistości. W burzach aktywnie uczestniczy ekosystem Lasu: wiatr przenosi pył wspomagając przemieszczanie się agresywnego w stosunku do człowieka biosystemu i przejmowanie przez niego wszystkich dużych obszarów. Nawiasem mówiąc, to nie do końca jest czysta fantazja. Istnieje ciekawa teoria z dziedziny biologii, na przykład, teoria Gai jest obecnie naukowo potwierdzana. Zgodnie z tą hipotezą, Ziemia to zbalansowany super-organizmem. Obecnie naukowcy znajdują wiele potwierdzeń na wpływ bakterii na warunki pogodowe. To znaczy, że o tym czy spadnie śnieg czy będzie padać deszcz decydują mikroorganizmy! Rozpatrujemy przyrodę Ziemi jako spójny super-organizm który się zmienił, mutował i nadal ewoluuje. Gdy tymczasem ludzie próbują w tym chaosie jakoś przetrwać i się zjednoczyć. Ci którzy grali w gry serii S.T.A.L.K.E.R., zapewne pamiętają zjawisko zwane Emisją – to coś podobnego ale dzięki pewnym niuansom i właściwościom, Burza będzie odróżniać się od Emisji.

Rusłan Didenko:

To prawda, w Survarium przetrwa nie ten kto jest silniejszy, posiadający potężniejszą broń czy grubszy pancerz, lecz ten kto zdoła szybciej przystosować się do zmieniających się warunków.

Co będzie wchodzić w skład uzbrojenia w Waszym projekcie?

Rusłan Didenko:

Survarium to przede wszystkim strzelanka, tak więc broni będzie wiele ale różnej. Jesteśmy zwolennikami realizmu tak więc nie będzie kusz czy łuków a jedynie broń palna. Jestem przekonany o tym, że nawet po post-apokalipsie przetrwa wystarczająca ilość pistoletów, karabinów i amunicji, bo przecież nie mogą naglę zniknąć, tym bardziej, że wydarzenia w naszej grze rozgrywają się nie tysiące lat po końcu świata. Dlatego podstawowe uzbrojenie to powszechne typy wschodniej i zachodniej broni automatycznej. Oręż będzie różnej jakości co będzie miało wpływ na potyczki. W naszej grze będzie również walka krótkodystansowa: w określonych momentach można użyć noża aby szybko i łatwo zabić przeciwnika. Będzie można także czasem ogłuszyć wroga uderzeniem kolbą – wszystko zależy od stylu gry i umiejętności. Mając na uwadze duży arsenał i walkę krótkodystansową, staramy się stworzyć proste reguły gry: nowicjusze nie będą musieli uczyć się 100500 sprytnych technik aby kogoś zabić. Wszystko będzie zrozumiałe każdemu człowiekowi który choć raz grał w strzelankę – po uruchomieniu Survarium od razu możesz cieszyć się grą. Jednocześnie, zagłębiamy się wewnątrz reguł gry.

Jak to rozumieć?

Rusłan Didenko:

Gdy gracze już przyswoją podstawy, mogą zacząć uczyć się sprawnie używać artefaktów i rozwijać określone umiejętności. Pogracie przez tydzień, przyzwyczaicie się do broni, nabierzecie wprawy i zechcecie być jeszcze lepsi? Wobec tego zacznijcie zapoznawać się z nową umiejętnością! Ponadto, nasza strzelanka to nie tylko strzelaniny ponieważ zwyciężyć można stosując odpowiednią strategię. Istnieją przejścia odgrodzone anomaliami. Przechodząc przez nie można uzyskać przewagę taktyczną: na przykład, znajdując się w nieoczekiwanym dla wroga miejscu. Ale w zamian trzeba coś poświęcić: wyposażeni w lżejszy pancerz ale za to charakteryzujący się lepszą ochroną przed skutkami działania anomalii. W zasadzie to cała nasza gra jest zbudowana w oparciu o przeciwieństwa: celnie strzelam lub świetnie radzę sobie z anomaliami. Chcemy żeby oba elementy były rozwijane w grze równocześnie. Dążymy do tego aby gracz był zainteresowany naszą strzelanką i jednocześnie rzadko używał broni palnej. Aby odczuwał satysfakcję a wcielanie się w rolę wsparcia dla drużyny miało sens: zdobywać artefakty, wykorzystywać je w odpowiednim momencie, odgradzając przy ich pomocy przejście dla wrogów lub wykorzystywać artefakty jako granaty.

Czy anomalie pojawiają się w grze przypadkowo?

Rusłan Didenko:

Nie, anomalie w Survarium to z góry rozplanowane miejsca. Stworzenie mechaniki dla ich przypadkowego pojawiania się póki co nam się nie udaje – wszystko sprowadza się do wizualnego wyglądu. Przy czym mechanika działania anomalii będzie czysto przypadkowa: nie uda się zapamiętać gdzie są „miny” aby ich uniknąć i na ślepo przebiec przez niebezpieczne miejsca.

Jakiego rozmiaru map możemy się spodziewać w grze?

Rusłan Didenko:

Rozmiar map w na którym rozgrywają się potyczki są dość zróżnicowane. Obecnie celowo tworzymy mapy o skrajnie różnych rozmiarach aby w trakcie testów zobaczyć co okaże się ciekawsze dla fanów gry.

Aleksiej Sytjanow:

Na mapach nawet w trybie PvP będzie dużo skrytek. A nawet więcej – każda lokacja będzie posiadać własną historię którą gracze odkryją. Jak zapewne pamiętacie, nasze mapy odzwierciedlają wiele różnych miejsc na świecie.

Rusłan Didenko:

W trybie PvP istnieje bardzo mała mapa stworzona na potrzeby dynamicznych starć – 100 na 100 metrów, a największa liczy sobie 300 metrów. Odtwarzanie mapy na potrzeby trybu PvP kilometr po kilometrze nie ma sensu bo gra będzie po prostu nudna.

Czy będzie jakiś system rozwoju postaci?

Rusłan Didenko:

Oczywiście. Mamy wielkie plany związane z ulepszeniami. Na to się składa przede wszystkim rozwój umiejętności postaci gracza, które są bonusami pasywnymi – nieco szybsze strzelanie, bieganie, wytrzymywanie nieco zwiększonego odrzutu. Jednocześnie z rozwojem pasywnych umiejętności podzielonych na pięć rodzai, będziemy mieli możliwość otrzymania tzw. perków. Na przykład, przeznaczając 10 jednostek doświadczenia na umiejętność Trening strzelecki otrzymujemy perk który umożliwia wstrzymanie oddychania podczas celowania. W przypadku Treningu tężyzny fizycznej można skorzystać z podwójnego biegu. Perków będzie wiele i całą swoją moc pokażą w trakcie walk. Rozwój postaci również jest wspierane po przez uzyskanie dostępu do wyposażenia lub kupowanie nowego. Początkowy rodzaj amunicji będzie stosunkowo słaby ale za zwycięstwo w misjach, za wykonywanie zadań lub po prostu w sklepie, gracz będzie mógł kupić bardziej zaawansowane rodzaje i tym samym stanie się bardziej niebezpieczny lub lepiej opancerzony. Dodatkowo, na przyszłość zaplanowaliśmy system ulepszania wyposażenia – nawet najbardziej podstawowa wersja karabinu może zostać ulepszona do tego stopnia, że z taką bronią można spokojnie stanąć do walki nawet z bardzo doświadczonymi i rozwiniętymi postaciami graczy.

Wiele osób niepokoi fakt, że Survarium może stać się grą z modelem typu pay-to-win. Czy moglibyście uspokoić przyszłych graczy?

Aleksiej Sytjanow:

Nie będzie modelu Pay-to-win.

Rusłan Didenko:

Planujemy zrobić tak aby umiejętności gracza były najważniejsze. Płatne bonusy związane będą ze zwiększeniem komfortu grania jak rozszerzona statystyka lub przyspieszony rozwój postaci. Z kolei innymi płatnymi bonusami trzeba będzie nauczyć się posługiwać. Z pewnością nie będzie możliwości kupienia karabinu dzięki któremu pokonamy wszystkich i wszystko. Wielokrotnie wspominaliśmy o tym w dziennikach dewelopera.

Jesteście chyba jedynym ukraińskim studiem który przygotowuje dzienniki dewelopera i często współpracuje ze społecznością graczy?

Aleksiej Sytjanow:

Utrzymujemy stały kontakt z graczami. Wydaje mi się, że staliśmy się bardziej otwarci na społeczność graczy. W naszej ekipie jest Oleg Jaworski – były dyrektor PR ze studia GSC – który zajmuje się kwestiami z tym związanymi. Dla sieciowego projektu kontakt z graczami jest bardzo ważny. Pytaliśmy się społeczności graczy czego oczekują od gry Survarium – bardzo nas to ciekawiło tym bardziej, że wiedza na temat oczekiwań graczy jest przydatna. Uogólniając, nawiązaliśmy kontakt i stale rozpatrujemy nadsyłane przez graczy pomysły, koncepcje, opinie, organizujemy także konkursy.

Co na danym etapie powstawania gry jest dla Was jest szczególnie trudne?

Aleksiej Sytjanow:

Ciężka jest po prostu zwyczajna praca. Poza tym nie natykamy się na jakieś wyjątkowe trudności.


Źródło: [rus.] Szpil! (rus. Шпиль!) nr. 2(132)/2013, str. 40-45.


Podziel się


Skomentuj